Les races





 
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 Les races

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Bahamut
Fonda powa

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MessageSujet: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:33





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Les Si'Luras

   

Description physique générale

Les Si'Luras ont été créés tels qu'ils le sont encore aujourd'hui. Ce sont des humanoïdes capables de prendre la forme d'un animal unique et propre à chaque individu.
Sous leur forme naturelle, ils présentent une apparence essentiellement humanoïde, mais leurs corps se montrent exceptionnellement souples. Ils ressemblent vaguement aux Elfes, bien qu'ils aient la peau légèrement rosée, semblable à celle des Humains.
Légèrement plus petits et aussi sveltes que les Elfes, ils mesurent en général entre 1m50 et 1m80, et pèsent 60kg à 80kg.
Ils sont dotés d'yeux à pupille fendue, semblable à ceux des félins, dont la couleur varie d'un individu à l'autre, allant du jaune à l'oranger, en passant par le vert feuille, le bleu indigo ou le marron foncé. Ils ont également de longues oreilles poilues, pointues, épaisses et légèrement arrondies, un peu comme celles des lynx, perçant à travers leur épaisse et longue chevelure, adoptant un immense pan des couleurs adoptables par les autres races (le roux des Surfaciens, le brun des Humains, le blanc laiteux des Eldars, et d'autres encore.), voire d'autres plus exotiques propres à cette race (comme le bleu ou le rouge.).
Tout comme les Elfes avec lesquels ils partagent le quotidien, ils préfèrent les habits simples et confortables, et plutôt amples, conservant le même style sobre et élégant qu'eux, mais dans les tons tirant sur le brun et le vert. En revanche, ils n'aiment pas particulièrement les bijoux.
Sous leur forme animale, ils ressemblent à n'importe quel animal de la même espèce, mais ils semblent démesurés et conservent la forme et la couleur de leurs yeux, peu importe l'animal qu'ils deviennent alors. Ils conservent les sens de leur forme animale dans leur forme naturelle, et font montre d'une grande empathie à l'égard des animaux correspondant à cette forme (avec lesquels ils peuvent d'ailleurs communiquer.).
La transformation des Si'Luras est un processus lent et traumatisant durant lequel les os et cartilages de leur corps se brisent pour adopter leur seconde apparence. Longues, douloureuses et intempestives, les premières transformations d'un jeune Si'Lura sont particulièrement éprouvantes, et l'individu a particulièrement besoin des siens pour apprendre à contrôler et supporter ce phénomène, qui est expliqué dès le plus jeune âge, bien qu'il ne survienne qu'à l'aube de la huitième année. Avec l’âge et l’entrainement, les transformations deviennent plus rapides et moins douloureuses, sans pourtant devenir instantanées. A partir de sa première transformation, un Si'Lura peut ou non décider de se "fixer", c'est-à-dire d'adopter définitivement une forme ou l'autre, en la conservant pendant une révolution lunaire complète.
Un Si'Lura qui a passé un certain nombre de transformations est capable d'adopter une forme hybride, compromis entre sa forme naturelle et sa forme animale. Ils appellent ce procédé la Sauvagerie, car dans cette forme hybride, ils ne sont plus ni totalement Si'Lura, ni totalement animal. L'hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais peut également passer à l'attaque à l'aide de ses crocs, de ses griffes, et de tout autre attribut lui étant alloué par sa forme animale.
Ils sont capables de procréer avec les autres races, bien qu'aucun hybride ne soit né ainsi, l'enfant étant toujours de la race de l'autre parent. Ils sont également capables de procréer avec les animaux de la forme qu'il peut adopter, avec le même résultat que précédemment. Seule l'union de deux Si'Luras permet de perpétrer l'espèce.


Philosophies dominantes

Le comportement et la personnalité des Si'Luras sont influencés par leur nature animale. Certains sont des individus bourrus et grossiers, tandis que d'autres se montrent discrets, fuyants et solitaires. Tout comme les Elfes avec lesquels ils vivent en cohabitation parfaite et entendue, ce sont de fervents défenseurs de la nature, bien qu'ils présentent une approche radicalement opposée aux Elfes à ce sujet. Pour eux, la nature a une vision prédatrice de la vie ; toute activité ne peut s'exprimer qu'en termes de chasseur et de proie, et c'est également leur point de vue. L'existence est pour eux une épreuve de survie, dans laquelle chacun doit s'efforcer de prouver son autonomie, son adaptabilité et sa débrouillardise.
Ce sont habituellement des individus solitaires, qui se sentent mal à l'aise en compagnie d'un grand nombre de personnes et le plus souvent, ils vivent en pleine nature, loin des villes et des villages. S'ils restent trop longtemps sous une même forme (un mois environ) ils se figent dans cette apparence, ce que tous redoutent, trop attachés à leur merveilleuse particularité. Une fois fixés, leur espérance de vie s'amoindrit considérablement, adoptant la courbe de la forme fixée, animale ou normale, alors que tant qu'ils ne le sont pas, ils peuvent théoriquement vivre éternellement, - théoriquement, puisqu'on a encore jamais assisté à la mort de vieillesse d'un Si'Lura. -.
Certains Si'Luras dont les parents sont figés dans leur forme animale avant que l'enfant ne soit en âge de se débrouiller se font élevés par les anciens Elfes, exactement comme s'ils étaient Elfes eux-mêmes, mais en général, l'"Appel de la nature" se fait vite ressentir et l'enfant Si'Lura préfère dispenser de l'enseignement des animaux auquel il est rattaché plutôt que de continuer à vivre dans son "clan".


Territoires habituels

Les Si'Luras n'ont pas de terre propre et vivent soit parmi les Elfes, soit parmi les animaux. Ils évoluent généralement au sein de zones rurales, loin des Cités surpeuplées dans lesquels ils ne se sentiraient de toute façon pas à leur place. On les rencontre le plus souvent dans les confins de Lunaria et les zones reculées des îles. Ils sont bien souvent trappeurs, chasseurs, pêcheurs, traqueurs, guides ou éclaireurs militaire.


Rites et Traditions

Les Si'Luras ont un rite qui marque la fin de l'enfance ; avant 8 ans, les enfants Si'Luras ne peuvent adopter leur forme animale, et ce n'est que le jour de leurs 8 ans qu'ils acquièrent ce don. Ce jour là, ils doivent, au prix d'une indicible souffrance, prendre pour la première fois leur forme animale, et la tenir pendant trois jours entiers. C'est à la fin de cette période qu'ils doivent décider s'ils reprennent leur forme naturelle, ou s'ils conservent leur forme animale définitivement. La plupart des jeunes reprennent forme et oscillent alors entre les deux pendant des décennies, voire des siècles, jusqu'à se lasser de l'une ou l'autre et à se "fixer" pour mourir.
Lorsqu'un Si'Lura a décidé de se "fixer", les autres membres qui le côtoient organisent une grande fête, célébrant la fin de la vie de leur compagnon. Cette fête est l'occasion de faire changer d'avis les Si'Luras hésitants ou de les conforter dans leur choix, et de les accompagner jusqu'à la révolution lunaire accomplie. Une fois celle-ci atteinte, le choix devient définitif et il est impossible de faire machine arrière, le corps prenant de l'individu conservant alors définitivement les caractéristiques fixées, et donc également la mortalité.
A la différence des Elfes, les Si'Luras sont omnivores, chassant autant pour se vêtir que pour se nourrir, et adorent particulièrement les viandes rouges, saignantes ou rôties.
Ils sont aussi peu tactiles que le sont les Elfes, et ont adoptés le même salut formel.


Relations avec les autres races

Depuis leur création et leur arrivée en Erébion, les Si'Luras vivent en harmonie avec les Elfes et considèrent ces derniers comme leurs frères et soeurs, comme leurs égaux.
De la même façon, depuis le début ils ont un mauvais apriori envers les Démons, et ne s'entendent que rarement entre eux, préférant simplement éviter tout contact avec eux, ou alors au contraire, les traquer et les tuer sans sommation.
Bien que dans le même cas que les Elfes, ils voient les Humains d'un autre œil, les considérant plus comme des chasseurs impatients mais créatifs.
De même, certains prennent les Nains pour leurs cousins, alors que d'autres les considèrent généralement comme des chasseurs adroits et avertis, méritant le respect.
Ils n'ont pas réellement d'avis non plus concernant les Minotaures et les Drakéïds car ils n'ont pas vraiment de contacts avec eux, et se font un avis au cas par cas quand ils en rencontrent.
Enfin, ils ont un grand respect et une certaine empathie envers les animaux qu'ils côtoient.


Langues et écritures dominantes

Les Si'Luras ont passé la majeure partie de leur vie en compagnie des Elfes, et ont donc appris à utiliser leurs langues ; d'abord l'Eldar, puis le Sylvestre après la Grande Guerre, afin de converser avec eux.
De même, en tant que participants à l'alliance des races cosmopolites, les Si'Luras ont contribués à inventer le Commun. C'est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures agglutinantes que flexionnelles, avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionnalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue.
Cependant, ils ont également inventés une langue bien à eux, le Xa’has, une sorte de compromis entre la langue des animaux et l'Eldar. Les Si'Luras utilisent couramment les trois langues - le Sylvestre, le Xa'has et la langue des animaux. -.

N'étant pas spécialement de fins lettrés, ni attirés par la lecture ou l'écriture en général, ils se sont contentés d'apprendre le Sarat (prononcer le "t" final), qui est tombé en désuétude suite au Grand Schisme, puis son évolution, le Tengwar, l'écriture employée par les Elfes Sylvestres, les Haut-Elfes, les Si'Luras et même les Elfes-Gris. C'est une écriture cursive que toutes les races jugent noble.


Spécificité ethnique

Les Si'Luras disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Présence, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Érudition. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 1 269 600 Si'Luras sur toute la surface du globe, soit environ 5% de la population mondiale.




Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 14:53, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:34





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Les Nains

   

Description physique générale

Bien avant que l'Humain n'arrive en Erébion, les Nains régnaient sur d'immenses royaumes situés sous les collines et montagnes. Ce sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Ce sont également des mineurs et des forgerons nés, et gardent la main mise sur l'essentiel des métaux précieux accessible à travers tout le continent.
Les Nains mesurent entre 1m20 et 1m35, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les Humains. Ils sont également plus solides, plus forts, et plus obstinés (certains diraient bornés) que les Humains, mais ils sont également plus longs à la détente. Les hommes sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femmes. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair (couleur terre) et leurs yeux sont noirs. Ils possèdent une vision thermographique, qui leur permet de percevoir les radiations d'énergie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumière (le tout, simultanément). Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les hommes s'enorgueillissent de leurs longues barbes tressées ou peignées, qu'ils soignent tout particulièrement, la plus éloquente entre toutes les races.
Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise chez les Nains, et ils affichent une préférence pour les tons sombres tirant sur l'ocre et le rouge, et des parures de bijoux dorés ou argentés, que les autres races trouveraient ostentatoires. Ils sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au delà de 400 ans.
Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.


Philosophies dominantes

Les Nains sont des travailleurs acharnés. Ils sont volontaires et obstinés - les Elfes disent bornés, ce qui n'est pas très loin de la réalité -, et quand ils commencent quelque chose, ils vont jusqu'au bout, quitte à y passer leur vie ou à y laisser leur fortune. Ce sont aussi parfois des êtres orgueilleux et fiers, qui n'hésitent pas à dire ce qu'ils pensent comme ils le pensent, sans prendre de gants, quitte à passer pour des rustres.
Braves et loyaux, leurs guerriers sont craints et respectés par toutes les races de la surface, et il n'est pas rare que les plus grands empire en font des généraux ou des capitaines, mais c'est sur le terrain qu'ils se sentent le plus à l'aise.
Détenant et jalousant la majorité des gemmes et métaux précieux dans leurs royaumes souterrains, les puissantes familles Naines (et Surfaciennes) frappent la monnaie, gèrent les banques, émettent les lettres de crédits, contrôlent les prêts et les emprunts, et encaissent les remboursements de dettes. Les banquiers et négociants Nains détiennent une impressionnante influence économique à travers tout le continent, ce qui leur vaut un grand respect de la part de leurs concitoyens, ainsi que des membres des autres races. D'une certaine manière, ils sont également craints, car ils ont la réputation de se montrer impitoyables avec les mauvais payeurs, ce qui leur donne l'apparence d'être cupides ou avares, ce qui est parfois assez vrai.
Distants et méfiants envers les étrangers, il est très dur de tisser des liens d'amitié solide avec les Nains, et cela se fait sur plusieurs décennies, voire parfois quelques siècles. Les Nains disent souvent que "la différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle". Les Humains ne vivent pas assez vieux pour tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier.


Territoires habituels

Les Royaumes Nains sont taillés à l'intérieur des collines et des montagnes de tout le sud du continent, principalement en Désiumbra, et un quelques bastions se trouvent au Nord, en Gilvégane, et sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent. Des pierres précieuses aux métaux qui le sont tout autant, tout ce que les Nains peuvent extraire des entrailles de la terre l'est avec minutie, et forme des couloirs sculptés et des salles gigantesques, résonnant au cœur des profondeurs, et prenant une architecture très droite et angulaire. Ces Royaumes, reliés entre eux par un vaste réseau de tunnels appelés les Tréfonds, et seuls les Nains savent en arpenter les méandres sans se perdre.
Bien que les Royaumes Nains aient connu leur apogée il y a des siècles de cela, leur population vieillissante mène leur société au déclin, et ce sont en surface que les Surfaciens tirent leur épingle de leur jeu.
Les villes et cités Surfaciennes ne sont pas aussi étendues en superficie que les sont les royaumes Nains, mais elles sont tout aussi fastueuses et décorent les terres du continent aussi bien que les villes Humaines ou Démoniaques. Bâties en pierres ou en terre battue, les bâtiments s'élèvent hors du sol comme toutes les autres constructions en surface, bien qu'ils soient friands de colonnes droites et anguleuses, d'immenses statues et de braseros, - même en plein désert -. De leur passé commun avec les profondeurs, les Surfaciens ont conservé un gout prononcé pour les villes à étages, et cultivent un penchant presque masochiste pour les escaliers.


Rites et Traditions

Les Nains se font incinérer, et les plus "grands" sont incorporés dans des bijoux, fondus dans des métaux plus ou moins rares. Plus la personne avait d'importance, plus le métal est précieux. Par exemple, un Grand roi, bon et généreux envers son peuple sera "fondu" dans un bijou en Erébium ou en Mithril, alors que le grand sage d'un petit village sera "fondu" dans un bijou en bronze ou en argent. Lorsque plusieurs membres d'une même famille meurent successivement, ils peuvent être "incorporés" dans le même bijou, devant alors être refondu et reforgé. Pour le moment il n'existe que douze bijoux en Erébium, dont la chevalière des Sarlan. Porter ces bijoux est preuve de grande naissance ou de destin extraordinaire.
Chez les Nains, les Stations prennent généralement le nom de la "maison noble" qui la fonde, précédé d'un préfixe qui défini sa taille : Dun "quelque chose pour les petites Stations - Dun Morogh par exemple, qui pourrait se traduire par "Petite Station des Morogh" -, Khaz "quelque chose" pour les Stations un peu plus conséquentes - Khaz Malak par exemple, qui pourrait se traduire par "Station des Malak" -, et enfin, prenant le suffixe Hall pour les grandes Stations ! - Bruenor Hall par exemple qui pourrait se traduire par "Grande Station des Bruenor" -. Lorsque la Station s'agrandit à nouveau, elle devient alors une Cité et perd son préfixe (ou son suffixe), devenant seulement le quelque chose en question - Tmörgorr par exemple -. Quelques exceptions existent à cette règle, comme par exemple Eldamar, qui n'est pas le nom de la "maison noble" qui l'a fondé, mais une sorte d'hommage aux Eldars faite par les Nains qui l'ont fondé. Eldamar pourrait être traduit par "Refuge des Eldars".
Les Surfaciens ont majoritairement gardé ce fonctionnement pour nommer leurs Villages et Cités, en changeant les préfixes utilisés. Dun "quelque chose" pour les petits villages, comme les Nains pour les petites Stations, Kaer "quelque chose" pour les villages un peu plus conséquents - Kaer Bodan par exemple, qui pourrait se traduire par "Village des Bodan" -, et enfin Kal' quelque chose pour les villes ! - Kal'Sharok par exemple qui pourrait se traduire par "Ville des Sharok" - Enfin, lorsque les villes s'étendent encore, devenant des Cités, elles perdent également leur préfixe devenant alors seulement le quelque chose en question - Castleloup par exemple, même si ce n'est pas réellement un exemple parlant puisque Castleloup est le nom donné à la Cité par les Humains -.
Les Nains gardent leur cheveux et barbes longs, et les coiffent élégamment, alors que les Surfaciens ne portent pas le même attrait pour leur pilosité, et se coupent régulièrement les cheveux, et se rasent de près ou ne gardent qu'un bouc ou des favoris, à la façon des Humains.
Ils sont attirés par la nourriture riche et grasse, cuisinée par leurs femmes et aiment la bonne bière, qu'ils ont été les premiers à brasser.
Les Nains et les Surfaciens sont très tactiles, et se saluent d'une accolade franche, même avec de parfaits inconnus tout juste présentés. Plus l'accolade dure longtemps plus les personnes sont proches, bien qu'il soit rare qu'une accolade ne dure plus de cinq secondes. Les Nains ont une conception particulière de l'hygiène ; Tant qu'il ne sent pas la transpiration à un mètre, un Nain ne se considère pas comme sale, et peut donc vaquer à ses occupations. Les Surfaciens en revanche sont plus facilement portés sur l'hygiène et se lavent aussi souvent que les Humains.


Relations avec les autres races

Ayant été élevés depuis leur création dans le but de vaincre les Démons, les Nains, et à plus forte raison encore, les Surfaciens, ont gardés un certain vis-à-vis avec les Démons, et ne s'entendent que rarement entre eux. Cependant il arrive qu'un Surfacien en vienne à respecter les aptitudes martiales d'un Démon, et à en faire un rival.
Bien qu'ayant un passé très proche avec les Elfes, leurs avis divergent à leur encontre ; Les Nains pensent qu'ils sont hautains et méprisants, alors que les Surfaciens les considèrent comme de précieux alliés et de valeureux amis.
Côtoyant très souvent les Humains, les deux ethnies les considèrent avec attention. Les Nains les emploient régulièrement dans leurs royaumes souterrains pour convoyer des marchandises en surface, et certains en font même des alliés, alors que les Surfaciens s'associent régulièrement à eux dans le commerce ou la culture.
Ils ne voient que très peu de différences entre les Elfes et les Si'Luras, et considèrent ces derniers comme des sortes de cousins des Elfes.
Trouvant les Settins curieux et hyperactifs, beaucoup de Surfacien est intrigué par eux, et nourrissent une curiosité parfois extème à leur sujet, alors que les Nains n'en ont jamais croisé, pour le peu qu'ils en aient entendu parlés.
Les Surfaciens retrouvent des qualités de leurs frères Nains dans les Minotaures, et adorent traiter avec eux, même si les Humains les poussent à les esclavager, alors que les Nains n'en ont jamais vu de leur propres yeux.
Les Drakéïds n'étant apparus que depuis peu, ils n'ont pas d'avis particuliers envers cette race, et se font un avis au cas par cas, apparemment sans aprioris, quoique les Surfaciens les associent facilement aux Dragons et aux Démons.
Les avis sont mitigés par rapport aux Semi-Nains ; Les Nains les considèrent comme un vice, et éprouvent un profond dégout pour eux, alors qu'ils sont source de fierté pour les Surfaciens.


Langues et écritures dominantes

Entre eux, les Nains ne parlent que le Nanien, langue dérivée de l'Eldar, bien qu'elle ait connu une succession de modifications à travers le temps, qui fait que les deux langues diffèrent aujourd'hui comme le latin diffère du français. Le Nanien est une langue "agglutinante". Plutôt que d'utiliser plusieurs mots distincts organisés entre eux pour en faire des phrases - comme nous le faisons - cette langue colle ensemble plusieurs mots-clés qui, selon le contexte, ont une signification variable. Leurs phrases ressemblent en fin de compte à des "mots-phrases". Par exemple, une traduction littérale d'une phrase comme "Il lui devint possible de partir" ressemblerait à "partir-pouvoir-devenir" auquel on ajouterait le temps de verbe et le type de pronom utilisé.
Les Nains et les Surfaciens utilisent la même langue, même si les Nains l'utilisent un peu plus comme de l'argot, alors que les Surfaciens tendent à employer des phrases plus structurées.
Enfin, en tant que participants à l'alliance des races cosmopolites, les Surfaciens ont contribués à inventer le Commun. C'est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures agglutinantes que flexionnelles, avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionnalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue. Les Nains répugnent à l'employer, et se cantonnent souvent à faire appel à des interprètes lorsqu'ils veulent commercer plutôt que de l'employer.

Les Nains ont développés leur propre style d'écriture, radicalement différent de l'alphabet Sarat ; Les Runes. C'est une écriture anguleuse et compliquée, employée aussi bien par les Nains que par les Surfaciens, et que les autres races mettent des années avant de maitriser.


Spécificités ethniques

*Les Nains sont majoritairement bruns à la peau sombre (pas black, mais couleur terre). Ils ont une pilosité très fournie et ont les cheveux généralement foncés (châtains, bruns ou gris cendre.). Il est de coutume pour les hommes de porter de longues barbes tressées ou peignées, et pour les femmes de porter leurs cheveux longs.

Les Nains disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Social, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Adaptation. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* C'est en s'exposant à la lumière du Soleil pendant des générations que la peau des Surfaciens bronza (passant à une couleur de peau typé genre les européens du sud (Italie, Espagne, etc...) et que leurs cheveux s'éclaircirent légèrement, adoptant des couleurs comme le roux ou le blond vénitien. Ils ont la même pilosité fournie que les autres Nains, cependant, leurs traditions ne leur impose pas nécessairement de porter la barbe ou les cheveux longs, même si certains le font en hommage à leurs racines.

Les Surfaciens disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Adaptation, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Magie. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Nains sont à l'origine de l'expression "Ca sent le roussi !" qui était à l'origine une expression très raciste dite par les Nains à l'encontre des Surfaciens avec lesquels ils étaient en guerre, et qui représentait le dégout que leur faisaient éprouver la vue de ces derniers.
* Les relations entre les Nains et les Surfaciens sont toujours tendues depuis la Grande Guerre, mais depuis quelques décennies, les choses tendent à se calmer.

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 4 062 720 Nains sur toute la surface du globe, soit environ 16% de la population mondiale.



Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 14:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:34





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Les Elfes

   

Description physique générale

Vivants protégés à l'ombre des immenses et majestueux arbres des forêts de Lunaria, les Eldars ont été créés à l'origine tels que le sont encore aujourd'hui les Elfes Sylvestres, et il en fut ainsi jusqu'au Grand Schisme, période à laquelle ils se répartirent sur le continent, et commencèrent à évoluer physiquement.
Généralement plus grands et plus fins que les Humains, ils mesurent en moyenne entre 1m70 et 1m95 et pèsent entre 50kg et 80kg. Ils semblent fragiles, mais leur grâce presque surnaturelle et leurs traits d'une finesse remarquable font que nombre d'Humains et de représentants des autres races les trouvent d'une beauté envoutante. Ils ont les oreilles pointues et sont dotés d'une vision nocturne, qui leur permet de voir dans une obscurité presque totale. Leur peau est généralement pâle, leurs cheveux foncés et leurs yeux ont généralement des teintes vives. Ils sont également majoritairement imberbes et glabres.
Ils ont l’habitude extrêmement désagréable d’être plus agiles que les autres races (excepté les Si'Luras), et ils présentent généralement mieux que tout autre membre des autres races, apparaissant majestueux et distants. Malgré ça, les Elfes sont bien accueillis par les diverses communautés, mais ne s'y sentent jamais réellement chez eux. Ils sont célèbres pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir et leurs arts magiques, mais qu'un péril menace leur forêt et ils se révèlent également de redoutables combattants et de fins stratèges.
Ils ont une très longue espérance de vie, et continuent d’avoir l’air jeune longtemps après leur quarantaine et leur cinquantaine. Ils sont parfois connus pour jeter ces faits à la figure des Humains, ou de quiconque passe à portée d’oreille. Les Elfes deviennent adultes à 110 ans et peuvent espérer dépasser les 700 ans. Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au lieu de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4h par jour. Une telle pratique leur procure un repos identique à 8h de sommeil. Les Elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans.
Ils préfèrent les habits simples et confortables, affichant un goût prononcé pour les tons pastel tirant sur le bleu et le vert. Ils aiment également les bijoux sans fioritures mais élégants.


Philosophies dominantes

Les Elfes sont de fervents partisans de la défense de la nature. Ils sont foncièrement pacifiques, mais la vie leur a apprit que pour parvenir à protéger ce qu'on aime, il faut savoir se défendre. En général, les Elfes ne cherchent pas les ennuis et préfèrent se tenir à l'écart des problèmes qui ne les concernent pas directement, seulement, leurs manières et leur élocution élaborée les font parfois passer pour hautains, voire même prétentieux, ce qui leur attire parfois les ennuis qu'ils cherchaient justement à éviter.
Tous les Elfes savent manier l'arc avec une grande dextérité car on leur enseigne dès leur plus jeune âge le Mantra des 3 voies : "Sois comme le chasseur ; patient et attentif. Sois comme l'arc ; plies mais ne romps pas. Sois comme la flèche ; files droit et n'hésites pas."
Ce sont les anciens qui apprennent aux jeunes Elfes comment survivre dans la forêt et surtout à s'accoutumer à la vie en communauté, laissant les parents libres de vaquer aux préoccupations du clan. Evidemment, puisque l'éducation des jeunes se transmet de générations en générations, elle ne dévie que très peu et on leur enseigne depuis des générations l'altruisme, la débrouillardise et l'esprit communautaire. Les Elfes encouragent également la curiosité et la créativité, ce qui les fait naturellement aspirer à la liberté et à l'expression personnelle.
Ils ont une attention particulière pour la propreté du corps et de l'esprit, ainsi, ils se baignent régulièrement dans leurs bains publics et passent au moins une demi-heure chaque soir pour une toilette complète, afin de se purifier de leur journée. Ils ne sont pas très tactiles et les contacts physiques entre deux personnes sont très rares et réservés au cadre familial ou sentimental.


Territoires habituels

On trouve divers villes et villages Elfes au sein des forêts de Lunaria, peuplés en grande majorité d'Elfes Sylvestre et de Si'Luras. Le style et l'architecture typique de ces villes et villages sont tout à fait singuliers, car leurs habitations sont faits du bois même des arbres qui les abritent, ornés uniquement de gravures courbes et d'ondulations à même le bois. Les "logements" sont plantés et poussent de façon maitrisée par les Elfes, qui respectent un processus respectant la nature elle-même, en fonction du terrain et des cours d'eau qui les font vivre, autour du plus vieil arbre de la forêt ou du bois qui les loge.
Les Haut-Elfes en revanche bâtissent de véritables villes et cités en bois ou en marbres, recouverts de stuc selon la rigueur du climat et la fréquence des intempéries auxquels ils doivent faire face, sur les hauts sommets de Gilvégane et sur les ilots de Névarite flottant au dessus du continent. Ces villes et cités reprennent les mêmes ornements que les villes des Elfes Sylvestres, toutes en courbes et ondulations, mais elles sont bien l'œuvre d'artisans compétant, et non l'œuvre de la nature.
Les Elfes-Gris quant à eux, se trouvent un peu partout sur le continent, et notamment dans le désert de Solariàs et dans les canyons de Désiumbra, où ils bâtissent leur villes et villages à la manière des Humains ou des Surfaciens, en pierre taillée ou en marbre blanc, conservant le style gracieux et ondulatoire des autres Elfes, mais sans fioritures.


Rites et Traditions

Les Elfes sylvestres et les Haut-Elfes prêtent plus ou moins allégeance aux traditions et à l'autorité représentée par la Cour elfique, située dans la forêt de Lunaria, dans l'antique Cité Elfe d'Eladrin, ainsi qu'au Président Thaniel. Les Elfes-Gris en revanche, suivent leur propre dirigeant, et ne se conforment que très peu souvent à ces mêmes décisions.
Ce sont majoritairement des végétariens, certains poussant même jusqu'à devenir végétaliens, qui vivent principalement de la cueillette et de l'agriculture pour se nourrir, et ne chassent que pour se vêtir ou se chauffer avec leurs graisses.
A l'approche de la mort, les vieux Elfes rassemblent toutes les affaires auxquelles ils tiennent, ainsi qu'une petite pièce de bois sculpté appelée "passage" (qui servirait à payer son passage vers l'Au-Delà.) et se préparent pour le "dernier voyage", afin de mourir isolés loin de leur famille et amis.
Chez les Elfes Sylvestres et les Haut-Elfes, ce sont les anciens des clans, des familles, voire des villages qui éduquent les enfants, et non les parents, selon les traditions ancestrales qui les ont eux-mêmes élevés avant eux, jusqu'à ce que les jeunes atteignent leur majorité, alors que chez les Elfes-Gris, ce sont les parents qui sont en charge de l'éducation.
Les Elfes se saluent en une révérence formelle, même en famille, et les accolades et autres contacts physiques sont réservés à la famille et aux amis très proches.


Relations avec les autres races

Depuis la nuit des temps, les Elfes ont des relations conflictuelles avec les Démons, et ne s'entendent que rarement entre eux, et quand c'est le cas, ce n'est qu'avec une personne en particulier, rarement avec la famille au complet.
Bien qu'ils côtoient très souvent les Humains, ils les considèrent dans le meilleur des cas comme des enfants immatures, et dans le pire comme des rustres sans éducations, et prompts à tous les excès.
Ils vivent en harmonie avec les Si'Luras, et considèrent ces derniers comme leurs frères et soeurs, comme leurs égaux.
Bien qu'ayant un passé très proche avec les Nains, ils considèrent généralement ces derniers comme des êtres bornés et pleins d'une fierté mal placée.
Trouvant les Settins repoussants, ils ont une certaine réticence à les côtoyer, même s'ils restent généralement polis et courtois envers ceux qui tenteraient de les approcher.
Ne côtoyant les Minotaures et les Drakéïds que depuis peu, ils n'ont pas d'avis particuliers envers ces races, et se font un avis sur la personne qu'ils ont en face d'eux, apparemment sans aprioris.
Ils éprouvent une certaine pitié pour les Semi-Elfes et se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui... tant que ça ne conclue pas à un conflit ouvert.


Langues et écritures dominantes

Les Elfes parlent plusieurs langues selon leur ethnie, mais, comme de nombreuses autres langues, elles ont une base commune ; l'Eldar. Cette langue pourrait être comparée au latin dans le monde réel, base de nombreuses autres langues mais plus du tout parlée aujourd'hui. C'est même pire que pour le latin, puisque l'Eldar est quasiment oublié et très peu de personnes sont aujourd'hui capables de le parler, ou de le lire... Il en est donc de même pour leur écriture, qui a perduré à travers le temps, mais n'est plus employée aujourd'hui...
Vient ensuite le Sylvestre, la langue natale des Elfes du même nom, ainsi que des Haut-Elfes. Cette langue a été créée par les premiers Elfes suite au Grand Schisme - la Grande Guerre qui sépara les Eldars en deux races distinctes -, voulant un parlé différent de leurs rivaux les Elfes-Gris, et reprend la structure des phrases Eldar, avec des déclinaisons plus riches et des conjugaisons et grammaires plus complexes, ce qui rend cette langue plus riche et complexe que sa racine. Avant de porter le nom de langue Sylvestre, les premiers Elfes-Gris l'avaient appelée le "Haut-Elfique" pour se moquer de leur prétention, et certains l'appellent encore comme cela.
Puis la langue natale des Elfes-Gris, L'Obscure, elle aussi dérivée de l'Eldar, se voulant à la fois radicalement différent de la langue des Elfes Sylvestres, que de celle de leurs origines communes. Celle-ci reprend également la structure des phrases Eldar, mais avec des déclinaisons plus pauvres et des conjugaisons et grammaires plus simples, rendant cette langue plus pratique et plus simple que sa racine, et, radicalement différente de celle des autres Elfes. Ce sont les Elfes qui ont baptisé cette langue ainsi, la jugeant trop obscure et pas assez riche pour eux, et les Elfes-Gris ont conservé ce nom, tant par provocation que par jeu.
Enfin, en tant que participants à l'alliance des races cosmopolites, les Elfes ont contribués à inventer le Commun. C'est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures agglutinantes que flexionnelles, avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionnalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue.

La première forme d'écriture de toute l'Histoire était le Sarat (prononcer le "t" final), qui est tombé en désuétude suite au Grand Schisme, mais qui a évolué en ce qu'est aujourd'hui le Tengwar, l'écriture employée par les Elfes Sylvestres, les Haut-Elfes, les Si'Luras et même les Elfes-Gris. C'est une écriture cursive que toutes les races jugent noble.


Spécificités ethniques

* Les Hauts-Elfes ont les cheveux noirs exclusivement, et, à la différence des autres Elfes, ont développés leur pilosité (faciale et corporelle, surement une évolution due à la rigueur du climat froid !). Bien qu'aussi exposés à la lumière du Soleil que les Elfes Gris, les Hauts-Elfes n'ont pas la peau grisonnante, gardant leur teint d'albâtre, sûrement à cause de la difficulté qu'a le Soleil de percer les épais nuages des pics où ils vivent. Aussi grands et fins que leurs frères, ils sont malgré tout un peu plus robustes, et ont tendance à moins manger.

Les Hauts-Elfes disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Érudition, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Combat. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Elfes Sylvestres sont majoritairement blonds, à la peau très claire (pâle, voire même bleutée) du fait du manque d'exposition à la lumière directe des rayons des soleils, protégés à l'ombre des épaisses forêts de Lunaria.

Les Elfes Sylvestres disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Discrétion, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Présence. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* En s'exposant à la lumière du Soleil, la peau des Elfes-Gris fonça et leurs cheveux s'éclaircirent légèrement.

Les Elfes-Gris disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Magie, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Adaptation. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Elfes-Gris et les Drows sont souvent confondus les uns avec les autres par les autres races, mais ne peuvent pas se voir en peinture à cause de ça. (Un peu comme les Chinois et les Japonais !)

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 3 808 800 Elfes sur toute la surface du globe, soit environ 15% de la population mondiale.



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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:35





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Les Minotaures

   

Description physique générale

Vivant sur les terres lointaines d'Ord'shan, une gigantesque île volcanique recouverte d'une luxuriante forêt tropicale, les gigantesques Minotaures n'ont foulés le continent que récemment, découverts par une expédition coloniale Humaine et Démoniaque, et aussitôt esclavagés pour leur force colossale.
Les Minotaures sont probablement les plus grands et les plus lourds parmi les races intelligentes qui peuplent les terres d'Erébion. Mesurant entre 2m50 et 2m80 pour un poids allant de 300 kg à 450 kg, ils possèdent donc une carrure solide et puissante. Leurs jambes puissantes sont munies de sabot au lieu de pied et sont recouvertes d’une fourrure épaisse et drue. Le haut de leur corps est semblable à celui de n'importe quelle autre race divine, quoique très musclé et poilu. Ils possèdent de véritables mains sur leurs membres antérieurs leur permettant de bâtir, chasser, tenir des armes, etc. mais leur visage est le même que celui des bovins, comportant des naseaux souvent ornés d’un anneau, ainsi que deux énormes cornes de tailles et de formes différentes situées juste derrière les tempes, au dessus des oreilles.
Il existe aussi une nette différence entre mâle et femelle. La taille, la carrure et les cornes des femelles sont plus petites que celle des mâles. Elles se différencient également par la présence de mamelles. Néanmoins, l’évolution a fait que les femelles Minotaures ont une poitrine ressemblant davantage à celle des Humains qu’à des pis bovins.
Les Minotaures ont un goût prononcé pour les matières naturelles, recouvrant leur intimité le plus souvent de pagnes ou de peaux de bêtes, arborant des bijoux faits avec les os, dents et griffes de leurs victimes, et lorsqu'ils revêtent des armures, ces dernières ne protègent généralement pas leur torse puissant ni leurs jambes épaisses ou leurs sabots. La fourrure de leur cuir chevelu, ou crinière, est généralement liée ou coiffée d'une manière similaire à celles des cheveux.


Philosophies dominantes

Les Minotaures n'étaient pas destinés à être une race intelligente. Créés par les Dieux comme des monstres pour chasser les Dragons de la surface d'Erébion, les Minotaures ont été exportés sur l'île d'Ord'shan et altérés par Tiamat pour être des troupes de choc pour sa guerre supposée contre ses frères et sœurs. L'ascension à un niveau de conscience élevé n'a pas atténué leur nature violente et guerrière, et le fait qu'ils se soient développés dans un environnement hostile explique en partie leur méfiance envers les autres espèces.
A l'origine, alors qu'ils n'étaient encore qu'une meute de Minotaures, Tiamat leur imposa une culture martiale, prônant discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif, les réduisant presque au statut de soldats esclaves sous son joug. Lorsqu'Il sombra dans un sommeil éternel, les esclaves soldats Minotaures furent finalement libérés de leur Maître et se développèrent eux-mêmes pour atteindre ce qu'est aujourd'hui cette race solitaire, jusqu'à ce que les autres races ne mettent le pied sur leur île, des générations plus tard, bien que leur culture n'ait que très peu changé depuis, même après sa disparition.
Ce sont de formidables guerriers, de plus en plus reconnus pour leur sens aigu de l'honneur et de la loyauté, ainsi que pour leur fierté et leur enclin à la colère. On peut spéculer qu'ils favorisent la force en fonction de leur apparence guerrière et de leurs manières.
Lorsqu'ils sont en groupe, les Minotaures sont incapables de coopérer tant qu'un chef ne sera pas parvenu à dominer la communauté, soit par la force brute, soit par la ruse. Une fois ce cap passé, la domination du chef sera accepté sans aucune rancune et les anciens rivaux se mettront au service du meneur avec une loyauté et une détermination inébranlables, héritage de leur instinct de meute originel. C'est sûrement à cause de ce concept de leur culture que les Minotaures se laissent aussi facilement "esclavager" par les autres races.


Territoires habituels

Les tribus Minotaures ont disséminés leurs villages sur l'ensemble de l'île d'Ord'shan, et s'y cantonnent généralement car leur culture ne les incite guère à se séparer. La majeure partie des Minotaures vivent dans la majestueuse Cité d'Old Martèle, bâtie à l'abri dans la forêt. Quelques clans cependant, ont fondés des villages aux abords des plages ou dans la forêt, afin de fournir la Cité en nourriture et en matières premières.
Les centaines de milliers de Minotaures qui ont été réduits à l'esclavage et déportés sur le continent vivent parqués dans des quartiers pauvres entre eux, ou alors avec le reste des esclaves, sans distinction si cela à court. Ces Minotaures esclaves portent le nom de Taurens, pour signifié qu'ils n'ont rien à voir avec leur ancienne race. Même si quelques Taurens se sont libérés du joug de leur oppresseur une fois arrivés sur terre, ils ne reprennent généralement pas le nom de Minotaure, et mènent une existence différente de celle qu'ils menaient sur l'île, s'érigeant en mercenaires ou en pirates.


Rites et Traditions

Les Minotaures sont passionnés d'astronomie, et connaissent le ciel d'Erébion ainsi que le cycle des Astres mieux que toute autre race de la planète. Ils portent notamment une certaine importance à l'interprétation du mouvement des roches formant les Anneaux de Chrystal, qu'ils nomment le chemin des âmes, dans lequel ils parviennent à "lire" les catastrophes naturelles - Séismes, activité volcanique, marées et tsunamis - qui arrivent sur leur île des jours avant que ceux ci ne se produisent. Après la colonisation, certains Minotaures poussèrent ce savoir au continent tout entier, sans pour autant l'apprendre aux autres races, généralement impressionnés par ces capacités.
Bien que ce soient les femmes Minotaures qui portent les bébés, ce sont les hommes qui s'en occupent jusqu'à ce qu'ils soient capables de se débrouiller, pour renforcer le lien paternel entre le père et l'enfant. Ce n'est que passé ce laps de temps que l'éducation prend sa direction définitive, les femmes s'occupant d'achever l'éducation des filles, alors que les garçons restent avec leur père.
Ils honorent leurs morts en plaçant la dépouille sur un bateau - ou une barque -, en l'envoyant au large, et en l'incendiant. Ce rituel est accompagné de chants mélodieux et de battements de tambours lents et réguliers, et est censé mener l'esprit du mort sur ses terres natales, le continent d'où tout Minotaure a été tiré par Tiamat.
Les Minotaures se saluent entre eux d'un coup de tête, cornes contre cornes, d'un impact qui pourrait sembler brutal, mais qui ne l'est pas. Avec les autres races, ils se plient à leurs saluts respectifs ou se contentent d'une révérence polie, à la manière des Elfes.


Relations avec les autres races

Eduqués depuis toujours dans le but de prévenir une guerre qui n'eut jamais lieu, et exilés sur une île éloignée du continent, les Minotaures n'ont eu que très peu de contact avec les autres races, et lorsque ce fut enfin le cas, elles s'en méfièrent.
Puisque ce sont les Humains et les Démons qui, les premiers arrivés sur l'île, les esclavagea, ils gardent une certaine rancœur envers ces deux races, et les Minotaures les attaque généralement à vue.
Ils n'apprécient pas particulièrement plus les autres races, mais ont tendance à plus facilement accepter les Nains - Surfaciens en fait -, qui ont de mœurs analogues.


Langues et écritures dominantes

Bien qu'élevés et éduqués à la base par Tiamat, la langue Minotaure, le Taurii, n'a aucune similitude avec la langue des Dragons, les grognements, et autres sifflements étant trop complexes pour leur palais, ils ont dû conserver la base de leur "vocabulaire", développant leur langue sur la même base que celle qu'utilise les bovins de tout Erébion. Bien qu'ayant la même base et la même structure apparente, les Minotaures sont bien incapables de comprendre les bêtes bovines, et vice versa, tant leur langue a changé durant leur évolution contrôlée par Tiamat.
Les Taurens apprennent - ou sont contraints d'apprendre - le commun, une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer, en particulier pour les Taurens, mais avec l'avantage d'avoir des sonorités plus abordables que le Draconique. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures agglutinantes que flexionnelles, avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionnalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue.

Les Minotaures n'ont pas développés l'écriture, se contentant de transmettre leurs informations par voie orale, et ce n'est qu'une fois que les Humains n'aient posé pied sur leur archipel qu'ils apprirent à écrire, avec le même alphabet qu'eux.


Spécificités ethniques

* Les Minotaures décorent leurs cornes par des anneaux et des chaines, ou des peintures, sans jamais les percer ou les altérer d'une manière inaltérable, pouvant à tout moment leur redonner leur aspect naturel. Ils pratiquent également une forme de teinture de leurs poils en guise de tatouages comme décoration corporelle.

Les Minotaures disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Érudition, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Observation. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Taurens gardent leurs cornes naturelles, sans aucune amélioration esthétique, et se rasent le torse et les avants bras afin de "ressembler" à leurs maîtres. En revanche, ceux qui se teignaient les poils conservent ces motifs sous forme de réels tatouages corporels, souvenirs de qui ils étaient avant l'esclavage.

Les Taurens disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Adaptation, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Présence. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 1 777 440 Minotaures sur toute la surface du globe, soit environ 7% de la population mondiale.



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Les Démons

   

Description physique générale

Démon est le nom le plus connu en Erébion pour décrire ces êtres grands et puissants, pourtant ce n'est pas leur vrai nom. Le nom Démon est un terme inventé par les Eldars et reprit par les autres races depuis, cependant, c'est un terme qui prête à confusion, car les Démons n'ont de "démoniaque" que le nom. C'est une race aussi diversifiée que les Elfes ou les Humains, et s'il leur arrive moins souvent qu'à d'autres membres des autres races d'être altruiste, ce n'est en rien à cause de leur nature, mais à cause de leur éducation. Bien peu de monde en Erébion connaissent le vrai nom de cette race, même au sein de leur propre race, Kossith étant un mot archaïque utilisé aujourd'hui uniquement par les plus anciens d'entre eux, les plus jeunes ayant eux aussi adoptés le mot Démon.
S'il est aujourd'hui difficile de dire quelle est l'apparence originale des Kossith, il est clair que ce qui marque d'abord chez les Démons, c'est leur apparence : ils sont grands, dépassant en général les Humains d'une bonne tête, ont une force peu commune, et un aspect bestial accentué par des couleurs de peau chatoyantes, allant d'un côté à l'autre du spectre, passant par diverses nuances de gris, des variantes de rouge ou de bleu, et on a même constaté quelques individus à la peau rosée - comme les Humains. -. Les seules caractéristiques qui reviennent majoritairement chez les Démons sont les ailes, généralement membraneuses, quoique rarement pourvues de plumes, et les cornes plus ou moins grandes qui poussent sur leur tête, bien que certains Démons naissent sans corne. Il est dit de ces Démons sans corne qu'un grand destin les attend et qu'ils doivent être craints et respectés et c'est pour cela que certains d'entre eux n'hésitent pas à se les couper.
Les Démons préfèrent les armures aux vêtements, affichant un goût affirmé pour le cuir et le métal. Ils les fabriquent souvent eux-mêmes ou tuent leur ancien propriétaire afin de se les approprier quand ils le peuvent, et aiment les couleurs sombres.


Philosophies dominantes

De tout Erébion, les Démons sont probablement la race qui donne naissance au plus grand malentendu. Ce malentendu relève non seulement de leur apparence impressionnante, mais également de l'image véhiculée par les Eldars depuis les origines. La nature en dota les individus de cornes menaçantes, ainsi que d'une carrure imposante, si bien que ceux qui ne les connaissent pas et qui ne parviennent à dépasser l'image véhiculée par les Eldars (et aujourd'hui par la culture) ne voient en eux guère plus que des monstres.
Dans une culture qui prône la domination pour imposer le respect, il n'est pas rare d'assister à des conflits internes, voire même à des guerres intestines, qui minent ce peuple en plusieurs clans autonomes. Occasionnellement, quelques clans s'associent pour faire la guerre avec d'autres races, souvent les Elfes ou les Nains. Les autres races prennent les Démons pour des barbares violents et sanguinaires à cause de ces guerres et certes, les guerres Démoniaques furent toujours brutales, mais pas plus que ne le fut le Grand Schisme ou la Guerre des Mages.
La culture Démoniaque encourage l'individualité et la débrouillardise ce qui fait qu'ils apprennent très tôt à s'affirmer et à se débrouiller seuls pour tout. Il est rare que les Démons s'associent pour une tâche qu'ils pourraient accomplir seuls, et rechignent à demander de l'aide quand ils ne parviennent pas à leurs fins par leurs propres moyens, préférant abandonner ou obliger quelqu'un de plus faible à le faire pour eux, sans pour autant admettre qu'ils n'y parviendraient pas autrement. C'est d'ailleurs eux qui ont employés l'esclavage les premiers, développant cet aspect dans leur culture jusqu'à aujourd'hui encore.
Leur culture les incite fortement, pour ne pas dire les contraints, à une reproduction sélective poussée, ne permettant qu'aux personnes disposant des meilleures caractéristiques - physiques et mentales - de se reproduire, cela afin d'améliorer leur peuple. Cette sélection "naturelle" forcée, a cours depuis des milliers d'années et c'est surement ce qui leur vaut cette apparence imposante.


Territoires habituels

Les tribus Kothars ont disséminés leurs villages sur l'ensemble du continent, de petits villages loin des arbres, principalement dans les déserts de Solariàs et les montagnes de Volcaniàs, mais aussi en rasant ou en brûlant certaines parties des forêts ou des bois de Lunaria où ils se trouvaient, érigeant leurs bâtisses de pierres et de terre, organisés selon leurs clans. Le style brut et négligé donnait un aspect brut et chaotique à ces villages qui leurs seyaient tout à fait.
En revanche, les villes et villages Asuras se concentrent en Gilvégane, et Amabal en est la plus grande représentante. Bâties sur le même modèle, toutes les villes Asuras se ressemblent, construites à partir des roches de la montagne, leurs villes prennent un aspect de tour menaçante encerclée par un haut et épais mur d'enceinte impénétrable - Cf. Temen ni gru de Devil May Cry 3. -. C'est entre ce mur et le pied de la tour que s'amoncelle le "petit peuple", les esclaves et le bétail en un énorme et labyrinthique bidonville insalubre et puant. La tour étant réservée à l'élite des Démons, ceux qui ont vocation à diriger le peuple.


Rites et Traditions

Le Rite de passage est un évènement annuel auxquels participent tous les Démons qui atteignent l'âge adolescent. Pour signifier qu'ils deviennent adultes les enfants Démons partent - tous les enfants du même âge en même temps car le rite dure une semaine pendant le mois de Saphtaliàris chaque année - sans adultes avec eux afin de survivre seuls pendant une semaine complète hors du cercle parental. Pendant cette semaine, ils sont totalement sans surveillance et doivent parvenir à se nourrir, se protéger, et ramener un "trophée" au bout de cette semaine afin de prouver leur valeur. Les enfants qui ne parviennent pas à se débrouiller pendant le rite et qui n'y meurent pas directement sont alors considérés comme des moins que rien et servent alors de larbins au clan, jusqu'à leur mort.
Les Démons n'enterrent pas leur morts, ils enroulent le cadavre de bandes de tissus sur lesquels chaque personne qui le respectait et qui souhaite l'honorer marque quelque chose, le déposent à plat au sol sur le ventre, et le recouvrent de lourdes pierres et de terre. Il est assez rare qu'aucune bande de tissu ne soit marquée, mais cela arrive lorsqu'il s'agit d'un paria ou d'un esclave. Même eux se font ensevelir de la sorte, car les Démons considèrent les morts comme impropres et contagieux ; c'est la faiblesse qui emporte le mort, et la faiblesse se répand.
Le salut des Démons est le même peu importe le genre ou l'ethnie qui lui fait face ; une tape franche, poing contre poing, et plus la tape est franche, plus il y a de respect entre les deux membres qui se saluent. Les Démons ne se donnent même pas la peine de saluer des gens qui leur sont inférieurs, ou en tout cas des gens qu'ils jugent inférieurs.


Relations avec les autres races

Créés dans le but d'éradiquer la menace que représentent les Elfes pour les Dragons, il n'est pas peu dire que les Démons ne sont pas programmés pour porter ces derniers dans leur cœur, bien au contraire. Ils n'ont bien souvent pas une très haute estime d'eux et les chassent pour les tuer ou les esclavager.
Il en va de même pour les Si'Luras, qu'ils considèrent comme une déviance des Elfes, qu'ils ont de toute façon du mal à différencier.
Les Asuras considèrent les Nains comme de valeureux guerriers alors que les Kothars ne voient en eux que de simples gardes du corps des Elfes, des hommes de main sans volonté qu'il vaut mieux exterminer à vue.
Les Démons voient les Humains comme des êtres étranges et intéressants. Le fait qu'ils n'aient pas les mêmes aprioris que les autres races à leur égard les rend d'autant plus agréables qu'ils ont tendance à se débrouiller par eux-mêmes, quitte à ne pas parvenir aux résultats escomptés.
Les Démons qui côtoient les Minotaures les jugent soit comme des égaux qu'ils peuvent apprécier, soit comme une race inférieure à soumettre, exactement à la même hauteur qu'un autre membre de leur propre race.
Bien que les Démons n'interagissent que très peu avec les Drakéïds, ils nourrissent un profond ressentiment envers eux, une jalousie mal placée presque, en raison de leur forte ressemblance de caractère et de tempérament avec les Dragons.


Langues et écritures dominantes

Les Démons parlent entre eux le Démoniaque, qui a des similitudes avec la langue des Dragons, rassemblant grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements de façon apparemment totalement aléatoire, tant et si bien que cette langue est extrêmement difficilement appréhendable par les autres races, même si elle est plus facilement maîtrisable que le Draconique. Même si les deux langues se ressemblent sur la forme, sur le fond, elles sont totalement différentes. Ainsi, un Démon ne comprendra pas un Drakéïd qui parle en Draconique, de même qu'un Drakéïd ne comprendra pas un Démon qui parle en Démoniaque, s'ils ne le parlent pas eux-mêmes.
Avec l'essor du Cosmopolitisme et l'accueil de plus en plus enthousiaste de leur race, certains Démons se sont lancés dans l'apprentissage du Commun, cependant, nombre d'entre eux ont du mal à la pratiquer correctement, tant cette langue est différente de la leur, même si certains s'en sortent plus qu'honorablement.

Leur écriture est Cunéiforme et est utilisée aussi bien par eux que par les Drakéïds, qui leur ont emprunté ce moyen d'écriture. Ce sont des caractères bruts, droits et anguleux, à l'image de ceux qui les emploient. La langue et l'écriture Démoniaque ont subies de nombreux changement à travers le temps, et ne ressemblent quasiment plus à ce qu'elles étaient à l'origine.


Spécificités ethniques

* Les Asuras ont les traits forts et effrayants des Démons, mais ont la faculté d'adopter une seconde forme, plus fine et délicate, abandonnant leur énorme carrure, leurs ailes et parfois leurs cornes au profit d'une apparence plus proche de celle des Humains, conservant cependant leur couleur de peau originale. Ils préfèrent d'ailleurs conserver cette seconde apparence dans les autres sociétés, et n'adoptent leur véritable apparence qu'en présence d'autres Démons ou lorsque le besoin s'en fait sentir. A l'inverse des Si'Luras, passer d'une apparence à l'autre ne prend qu'une dizaine de secondes à peine, et leur est aussi éprouvant que de retenir sa respiration.

Les Asuras disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Magie, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Combat. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Kothars ont la même apparence physique de base que les Asuras, en revanche, ils ont perdu l'aptitude de métamorphose qui leur permettait de passer inaperçu parmi les races divines. D'ailleurs ils n'en ressentent nullement la nécessité, ni l'envie.

Les Kothars disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Combat, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Discrétion. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 3 047 040 Démons sur toute la surface du globe, soit environ 12% de la population mondiale.



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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:36





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Les Humains

   

Description physique générale

Les Humains sont la norme employée sur ce forum, et toutes les comparaisons leur font référence, car, jusqu'à preuve du contraire, si vous lisez ceci, c'est que vous en êtes probablement un vous aussi. Bien que comparativement plus jeunes que les autres races majeures en Erébion, les Humains sont parvenus à atteindre une population comparable à celle des Elfes ou à celle des Démons, notamment grâce à leur cycle de reproduction plus court que celui des autres races.
Descendants pour la plupart de pionniers, d'explorateurs ou de marchants, ce sont des bâtisseurs et des destructeurs de civilisations, capables de réaliser de véritables exploits ou de se satisfaire d'une existence agréable. Leur penchant pour les conquêtes explique leur extrême diversité, tant au niveau du physique que de la culture et des systèmes politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains, blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits Elfiques ou Nains, par exemple.
Les Humains mesurent généralement de 1m50 à 1m80 et pèsent de 60kg à 120kg, les hommes étant sensiblement plus lourds que les femmes. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, affichant des goûts prononcés pour les couleurs criardes telles que le jaune, le doré, le rouge vif, le bleu roi, etc., et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée, ainsi ils atteignent leur majorité à 15 ans et ne fêtent que rarement leur siècle d'existence.


Philosophies dominantes

Ambitieux et dynamiques, les Humains sont les champions de l'adaptation. Explorateurs curieux, ils sont présents sur l'ensemble du continent ainsi que dans les colonies, et parviennent à survivre sous les climats les plus rigoureux et dans les environnements les plus inhospitaliers. Même les Nains, connus pour leur obstination, qualifient parfois les Humains de têtus pour leur capacité à rebondir contre toute attente. Extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, tous déploient des efforts à la hauteur de leurs ambitions quand il est temps d'agir.
Dans l'ensemble, ils sont plus larges d'esprit que les représentants des autres races, et aiment se mêler aux autres cultures, bien que certains ne partagent pas cette ouverture d'esprit et sont éminemment xénophobes. Ce sont eux qui, les premiers, ont bâti des Cités cosmopolites, réunissant sous une même bannière les trois principales races du continent (puis par la suite les cinq.), alors même que leur dirigeants ne sont que des enfants en comparaison des dirigeants des autres races.
Leurs guerriers sont presque aussi braves et forts que ceux des Nains, et leurs mages presque aussi talentueux que ceux des Elfes, seulement leur faible espérance de vie ne leur laisse pas le loisir de la perfection et de la spécialisation atteintes par les autres races.
Se révélant plus au contact avec les autres races que n'importe quelle autre, ils ont adoptés certaines de leurs coutumes et habitudes pour les intégrés aux leurs, ainsi, ils ont développés l'attention particulière de la propreté du corps des Elfes, bien que s'étant arrêtés aux habitudes de surface, ainsi que les habitudes tactiles des Nains, quoi qu'y ayant apporté un certain raffinement que les Nains n'ont pas.


Territoires habituels

Les royaumes Humains se dressent sur l'ensemble du continent, ainsi que dans les colonies, bien que seuls ceux de Solarias aient été entièrement bâtis par eux. Les villes et villages des autres régions se dressent bien souvent sur les ruines de villages Surfaciens ou Démoniaques, ayant été réaménagés suite à des combats ou à l'abandon du site.
Bâties en pierres, les forteresses Humaines sont de véritables bastions imprenables et des ouvrages de grande qualité, surpassées uniquement par les ouvrages Nains. Leurs villes et villages, habituellement bâtis en pierres et en bois, ne sont pas moins bien ouvragés, et laissent une forte impression dans l'esprit des autres races.
Les Morgoths se concentrent quelques bastions en Solarias et en Gilvégane, où ils vivent en xénophobes reclus et autonomes, alors que les Alvars se sont répandus et implantés à travers la planète comme du pollen, brassant leur héritage génétique avec chacune des races présentes sur leur passage.


Rites et Traditions

Les Humains possèdent bien des traditions, héritées d'autres races civilisées ou propres à leurs civilisations, et il serait aussi long et fastidieux que de toutes les lister ici, aussi n'ai-je choisi que trois traditions particulières et différentes pour donner une idée du peuple Humain ; D'abord la passation de pouvoir. Il s'agit d'une tradition qui remonte aux premiers Rois. Au crépuscule de sa vie, l'Empereur fait envoyer son épée, symbole de son pouvoir, dans la Vallée des Anciens où siègent les statues des Rois et des Empereurs qui l'ont précédé. Une fois l'épée déposée sur l'autel se lance une véritable course, dans laquelle les prétendants au trône s'affrontent entre eux, et affrontent le terrain et les embuches naturelles, les monstres etc. qui se dressent sur leur chemin pour arriver en premier à l'épée. Une fois l'épée saisie par le prétendant, la course n'est pas finie, et il doit alors la ramener dans son propre château, où il doit casser la lame de l'épée, symbolisant la fin du règne de l'ancien Empereur, pour en forger une chevalière royale, symbolisant le pouvoir hérité.
Les feux de Tamériel, est une fête traditionnelle qui se passe le premier jour de Tamériel et qui marque la fin de Nivôsiar. Il s'agit pour les Humains de tout le continent d'allumer de grands feux de joie dans toutes les villes et villages. Si aujourd'hui les moyens de communications ont évolués, il s'agissait à l'origine de communiquer aux villages environnants les dernières nouvelles de Nivôsiar ; Combien de morts ? De naissances ? Les signaux de fumées faisaient office de missives et donnaient un premier aperçu de ce qu'avait été Nivôsiar pour les habitants. Seuls les Morgoths utilisent encore les feux de Tamériel à cette fin, les Alvars se contentant d'énormes feux de joie.
Le carnaval de Solarias. La tradition remonte aux débuts de la fondation de la ville, à l'époque où ce n'était encore qu'un amas de villages portuaires où les pêcheurs partaient pêcher de longs mois en mer. Les armateurs offraient aux marins-pêcheurs, juste avant de partir pour six mois de pêche, un banquet, une grande fête, ainsi que la moitié de leur solde. Bien que beaucoup d'entre eux ne revenaient pas toucher l'autre moitié (perdus en mer, naufrage, ...) laissant femmes et enfants sans rien, les fêtes réunissant l'ensemble des marins-pêcheurs de tous les villages suffirent à rester dans les mémoires. La fête se terminait par une parade nautique offerte par les armateurs pour amuser et rassurer les familles des pêcheurs qui partaient en mer. De nos jours, la fête rassemble toujours de nombreux gens de touts horizons et de toutes races, afin d'amuser le peuple dans des bals et défilés. Le but étant d'abolir toutes les barrières, aussi bien sociales que raciales. En effet, le port de masques et de costumes permet une liberté impossible autrement, permettant aux individus de pouvoir transgresser certaines règles sans se faire reconnaître. Le riche devenait pauvre et vice versa, les Démons, Elfes, Nains et même les Humains s'effaçaient au profil du masque qu'ils portaient, et les personnes qui se connaissaient bénéficiaient du privilège de ne plus avoir à se saluer grâce à l'incognito procuré par leurs masques et leurs costumes. Le carnaval actuel se constitue du défilé inaugural des plus beaux costumes, d'un lâcher de ballons, et se termine en grandes pompes par la parade nautique de l’Envol de l’ange. Pendant les dix jours du carnaval, les rues de Solarias se parent de décorations colorées et les spectacles et attractions (jongleurs, acrobates, musiciens, danseurs) publiques côtoient les manifestations et divertissements privés (soupers fins, bals, concerts baroques) dans les palais et nobles demeures de la ville.
Les Humains sont omnivores, mangeant aussi bien des légumes et des céréales que de la viande, affichant une préférence pour les plats en sauce.
Pour saluer un homme, il est d'usage de se formaliser d'une poignée de main, alors que pour saluer une femme, on préférera lui faire la bise, un simple baiser joue contre joue, ou un baise main.


Relations avec les autres races

Les Humains ont des relations complètement et radicalement opposées en ce qui concerne les autres races. Si les Alvars s'entendent avec toutes les races, y compris les Démons, qu'ils tendent à faire s'ouvrir au reste du globe, les Morgoths en revanche sont profondément xénophobes et détestent tout ce qui ne ressemble pas à un Humain.
Il en est de même avec hybrides. Si les Alvars considèrent les Demi-Humains comme une passerelle entre deux cultures, les Morgoths les jugent comme des abominations qu'il faudrait abattre.


Langues et écritures dominantes

Les Humains parlent plusieurs langues, dont leur langue natale l'Humain, qui, contrairement aux autres langues, n'est pas dérivée de l'Eldar, puisque ces derniers n'existaient déjà plus lors de leur création, mais bien une langue totalement autonome, qui s'est créée elle-même, au fur et à mesure. Cette langue est aussi compliquée que le Nanien, ou l'Eldar - qui n'existait plus - mais avec des déclinaisons différentes et des conjugaisons et grammaires plus simples que ces dernières, puisque, contrairement au Nanien qui est une langue "agglutinante", l'Humain est une langue plus "flexionnelle". Même si cette langue a connu une succession de profondes modifications, elle n'a que très peu évolué depuis son élaboration, puisqu'en comparaison des autres langues, elle est relativement récente.
Enfin, en tant que participants à l'alliance des races cosmopolites, les Humains ont contribués à inventer le Commun. C'est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures agglutinantes que flexionnelles, avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionnalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue. Bien que xénophobes, les Morgoths l'utilisent pour commercer hors de leur frontières, même si officiellement, ils se refusent à l'utiliser à l'intérieur de leurs cités.

Les Humains ont développés leur propre alphabet ; les lettres - l'alphabet latin tel qu'on l'utilise actuellement ! - une écriture qui évolua très peu depuis son invention.


Spécificités ethniques

* Les Alvars ont du sang d'un peu toutes les espèces possibles dans leurs veines, et c'est en partie ce qui fait leur force. Ce sont les plus présents en Erébion, constituant près de 85% des Humains, et ce sont eux qui sont décrit plus haut.

Les Alvars disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Présence, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Discrétion. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

* Les Morgoths en revanche, sont des descendants des premiers Humains, et se targuent de n'avoir aucun croisement d'aucune sorte dans leur lignage. Cela les rapproche au maximum de ce qu'ils étaient à la base, et ils prennent ça pour un trait divin. Ils ont la peau claire et les cheveux noirs exclusivement, ainsi que les yeux bruns.

Les Morgoths disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Social, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Magie. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

Recensement approximatif :
Il y a approximativement 3 047 040 Humains sur toute la surface du globe, soit environ 12% de la population mondiale.



Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 14:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:36





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Les Drakéids

   

Description physique générale

Les Drakéïds sont des créatures créées de toute pièce par les Dragons. Ces derniers concentrent toute leur Magie dans l'œuf et fragmente le corps et l'Esprit du Dragonnet en deux parts égales, ce qui fait que de l’œuf éclosent deux créatures distinctes ; Le Pseudo-Dragon, physiquement semblable en tout point aux autres Drakes ou Dragons qui foulent le sol d'Erébion, et le Drakéïd, qui a une apparence vaguement humaine malgré la présence de traits Draconiques marqués.
Les Drakéïds sont grands et solidement bâti, faisant souvent près de 1,95 mètre et pesant plus de 150 kilos. Ils sont couverts d'écailles de couleur variables, allant du cuivre au vert, et parfois au noir ou au doré. Ils ont les yeux des Dragons, prenant des nuances de mauve à jaune, en passant par le rouge, l'orange ou le marron. Leurs membres sont pourvus de griffes et leurs dents sont aussi acérées que des lames de rasoir. Ils portent des protubérances osseuses sur le haut du crâne, ainsi qu'une énorme queue reptilienne d'un bon mètre.
Les deux créatures sont liées, comme jumeaux - ou jumelles, cela arrive aussi ! - et ont un lien particulier très fort. Les Drakéïds ont une espérance de vie d'environ deux siècles, de même que leurs frères Pseudo-Dragon, sauf que ces derniers ne grandissent pas comme le font les autres Dragons, ou les Drakes, n’atteignant qu'une taille, pourtant déjà honorable, de 3 ou 4 mètres au collier - soit environ 6 à 8 mètres des pattes à la tête - et de 15 à 18 mètres d'envergure, des dents à la pointe de la queue.
La croissance des Pseudo-Dragons est relativement lente durant les cinquante premières années de vie du couple, semblant privilégier la croissance du Drakéïd. Ainsi, le Dragonnet ne mesure longtemps qu’une trentaine de centimètres d’envergure, puis pousse d'une manière fulgurante lorsque le Drakéïd à atteint sa taille adulte. A l'inverse, les jeunes Drakéïds grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la taille et le développement d'un enfant Humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans.
Les deux créatures n'ont qu'un prénom, suivi de fils ou fille du nom de leur géniteur Dragon, par exemple Shar, fils de Norax, ou Harwyn fille de Hargarde. Les Drakéïds n'ont qu'un seul parent, père ou mère peu importe, puisqu'ils naissent par magie et non de manière naturelle !
Les Drakéïds ont besoin d'énormément manger, environ deux fois les portions d'un Humain, et dorment plus longtemps qu'eux - Douze heures de sommeil au lieu de huit normalement -. A l'inverse, les Pseudo-Dragons n'ont que très peu besoin de sommeil - six heures leur suffisent - et n'ont besoin que d'autant de nourriture que leur frère Drakéïd, exclusivement carnivore cependant.
Quand on ne les connait pas, on dirait que le Drakéïd et le Pseudo-Dragon qui l'accompagne n'ont qu'une seule conscience et voient et ressentent la même chose en même temps. En réalité, ce n'est pas tout à fait exact ; Leur relation est si fusionnelle qu'elle ressemble à peu près à celle que partagent des jumeaux, le lien télépathique en plus.


Philosophies dominantes

Les Drakéïds se trouvent surtout dans la partie sud du continent, et notamment en Solariàs ou en Désiumbra. Généralement nomades, ils vivent dans les cavernes où ils naissent jusqu'à ce qu'ils aient l'âge et la maturité pour quitter la couvée, et dès lors, ils explorent le continent jusqu'à trouver une raison de se poser. Evoluant dans un monde relativement cosmopolite, ils se mêlent plus ou moins aisément aux autres, apparaissant à leurs yeux comme une curiosité dangereuse. A la surface, ils se construisent des huttes ou des cabanes, ou se débrouillent pour loger dans les demeures qu'on leur propose dans les villes ou les Cités.
Curieux et nomades, on les trouve aussi en grand nombre dans les colonies, où ils partent généralement pour la découverte et l'aventure. Dans ces colonies, ils bâtissent leurs logements comme le font les Démons, ou peuplent les grottes qui leur rappellent leur enfance.


Territoires habituels

Les Drakéïds marchent fièrement dans un monde qui les accueille avec une incompréhension craintive. Ce sont majoritairement des êtres patients et réfléchis, arborant un calme olympien en toute occasion, ce qui fait qu'il est difficile pour toutes les autres races de lire leurs émotions, paraissant impassibles en toute occasion. Cependant, ils sont également prompts à l'emportement, passant d'un extrême à l'autre en un instant, laissant exploser leur tempérament de feu pour se calmer aussitôt leur colère passée.
Humbles et honnêtes, les Drakéïds, ainsi que leur jumeau Pseudo-Dragon répugnent à utiliser les attaques en traitre ou à profiter des faiblesses apparentes d'un ennemi, préférant attaquer les yeux dans les yeux ou s'handicaper dans le cas où l'adversaire serait en quelconque infériorité. En revanche, ils ne crachent jamais sur l'occasion de dépenser un peu de sueur, que ce soit dans un combat ou dans la vie de tous les jours, prenant souvent des métiers physiques portés sur le combat ou sur les efforts physiques.
Extrêmement curieux et nomades, il n'est pas rare qu'ils se décident à s'engager dans la marine ou à s'ériger en pirate afin de rejoindre les colonies, bien qu'ils préfèrent y aller par la voie des airs - en aérocargos -, que par les voies maritimes, la plupart ont le mal de mer, et ne parviennent à vaincre ces nausées que plus difficilement que les autres races.
Très portés sur la famille, les Drakéïds et leur jumeau Pseudo-Dragon sont très fiers d'appartenir à leur couvée, et n'hésitent pas à risquer leur propre vie pour protéger les membres de leur famille. A l'inverse, aucun sentiment particulier ne les lie aux autres Drakéïds, Drakes ou Dragons qui ne les a pas vus naître, et ils les considèrent comme n'importe quel étranger, peu importe sa race ou son sexe.
Ayant littéralement le sang froid, les deux créatures ne transpirent que très peu, et peuvent tenir plusieurs jours sans se laver. D'ailleurs, ils ne se lavent pas à l'eau, comme les autres races, mais en s'exposant aux vents violents et aux tempêtes de sables qui leur "fouette" les écailles, les polissant au passage et faisant disparaitre les corps étrangers qui se seraient logés entre. Eloignés des déserts, ils se contentent de tempêtes de poussière, mais les apprécient moins, car la poussière à tendance à s'accrocher plus que le sable.


Rites et Traditions

Créés et élevés par les Dragons, les Drakéïds vivent indépendamment les uns des autres, regroupés par familles avec les Dragons et Pseudo-Dragon de la couvée et sont dirigés de façon patriarcale par le Dragon qui les a enfantés. Si le Dragon meurt avant le reste de la couvée - de vieillesse ou en combat -, c'est l'ainé qui prend le pouvoir sur la couvée, après avoir montré sa force et son courage. Les Drakéïds ainsi que leurs frères Pseudo-Dragons héritent d'un surnom à la naissance, représentant souvent une attitude des enfants ou être un terme affectif. Lorsqu'ils atteignent l'âge de raison, ils s'en choisissent un eux-mêmes, indiquant ainsi à leur parent Dragon qu'ils sont prêts à s'assumer eux-mêmes. Lorsque ce dernier accepte l'émancipation des deux enfants, il leur reconnait alors le droit de quitter la couvée et de fonder leur propre famille, à la manière des jeunes Dragons. Le Drakéïd mentionne alors fièrement le nom de son géniteur après son nom d'adulte ; par exemple Shar, fils de Norax.
Les Drakéïds dissimulent les protubérances osseuses du haut de leur crâne dans un chapeau ou un bonnet quand ils se fondent dans les sociétés Humaines, Elfes, ou Naines, alors qu'ils ne s'en sentent pas l'obligation entre eux ou parmi les autres races cornues - les Démons ou les Minotaures -. Cet acte est moins une marque de respect qu'une marque d'humilité, affichant ainsi la réticence qu'ils ont à utiliser cet "arme naturelle" contre ceux qui ne la possèdent pas, bien qu'ils ne l'indiquent pas clairement de la sorte en leur présence.


Relations avec les autres races

Une des dernières races à fouler le sol d'Erébion, les Drakéïds entretiennent des contacts amicaux avec les Humains, qu'ils apprécient particulièrement.
Ils entretiennent également des contacts cordiaux avec les Elfes et les Si'Luras, qui les considèrent généralement de la même manière, quoiqu'un peu plus distants.
En revanche, ils ont des relations froides et distantes avec les Nains, qu'ils ne rencontrent qu'occasionnellement, et qui nourrissent une certaine hostilité à leur encontre, ce qui explique ces relations tendues, quoique non agressives.
De même, ils ont une très forte rivalité avec les Démons, qui les considèrent comme des remplaçants aux yeux des Dragons, et les jalousent pour ça, ce qui a tendance à fortement les amuser, ou les contrarier.
N'ayant que très peu de contacts avec les Settins et les Minotaures, ils n'ont pas de sentiments particuliers envers ces deux races, et aimeraient même développer ces relations plus en profondeur, surtout avec les Minotaures, généralement asservis par les autres races.
Ils n'ont pas d'aprioris particuliers envers les hybrides des autres races, et il n'existe pas d'hybride Drakéïds en raison de leur oviparité.


Langues et écritures dominantes

La langue natale des Drakéïds est la même que celle des Dragons ; le Draconique. Bien que les Dragons puissent parler deux langues distinctes ; la langue de pouvoir, et la langue potentielle, les Drakéïds n'ont accès qu'à la langue potentielle. Ce n'est qu'un ensemble de grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements, assemblés à des "attitudes" corporelles, qui aboutissent à des concepts ou des idées. Cette langue ne peut être parlée par d'autres races, - excepté les Démons qui ont une base commune avec les Dragons - même s'il semble possible à ces dernières de la comprendre, au prix de longues années d'étude, et de nombreux efforts. Beaucoup la confondent avec le Démoniaque, et même si les deux langues se ressemblent sur la forme, sur le fond, elles sont totalement différentes. Ainsi, un Démon ne comprendra pas un Drakéïd qui parle en Draconique, de même qu'un Drakéïd ne comprendra pas un Démon qui parle en Démoniaque, s'ils ne le parlent pas eux-mêmes, bien évidemment.

Les Drakéïds n'éprouvent pas l'utilité de recourir à l'écriture, et n'ont donc pas développés d'écriture propre. Cependant, ayant une origine commune avec les Démons, les Dragons leur ont quand même enseignés les bases de leur écriture, le cunéiforme, et ces derniers l'emploient avec autant de facilité que le font les Démons, bien qu'ils n'aient que très peu d'intérêt pour la chose.


Particularité

Le Pseudo-Dragon, inséparable de plus de quelques dizaines de mètres de son frère ou de sa sœur Drakéïd, ne dispose pas d'une vision normale, mais d'une vision thermique, sans aucune notion de distance, de perspective ou de couleur. Cependant, le lien télépathique entre son frère et lui est si fort que les deux êtres peuvent instantanément partager le même point de vue, et ce, tant que les deux êtres sont en symbiose, c'est-à-dire quand les deux êtres sont conscients l'un de l'autre, et se concentrent l'un sur l'autre. Ils se servent de cette faculté de façon instinctive et pour des tas de choses. - La chasse, la protection du nid, etc. ... -
Lorsque l'un des deux meurt, la douleur et la peine sont si fortes chez le survivant qu'il fini par suivre son binôme quelques heures - voire quelques jours - plus tard, lorsque sa mort est justifiée - vengée en cas de meurtre, honorée en cas de mort naturelle -. On dit que ce que ressent l'un des deux, est immédiatement ressenti par l'autre, - que ce soit physique ou mental - et c'est pour cela que les deux sont jaloux l'un de l'autre lorsque l'un des deux tombe amoureux - et que ces sentiments sont réciproques. -.
Les Drakéïds sont omnivores, alors que leur frère/sœur Pseudo-Dragon est essentiellement carnivore.
Inséparables l'un de l'autre, ils agissent souvent de concert, comme une seule et même entité, de la sortie de l’œuf, jusqu'à leur mort.


Spécificité ethnique


Les Drakéïds disposent gratuitement de 2 points supplémentaires en Observation, mais compensent cet avantage par une pénalité d'1 point en Social. Tous ses autres Attributs sont au rang 3.

Recensement actuel :
Il y a approximativement 1 269 600 Drakéïds sur toute la surface du globe, soit environ 5% de la population mondiale.



Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 15:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les races    Les races  I_icon_minitimeJeu 11 Jan - 2:37

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ElfeDe 0 à 45 ansDe 46 ans à 110 ansDe 110 à 650 ansPeut vivre jusqu'à 700 ans
DrowDe 0 à 45 ansDe 46 ans à 110 ansDe 110 à 650 ansPeut vivre jusqu'à 700 ans
HumainDe 0 à 12 ansDe 13 à 15 ansDe 16 à 75 ansPeut vivre jusqu'à 85 ans
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DémonDe 0 à 25 ansDe 26 à 99 ansDe 100 à 750 ansPeut vivre jusqu'à 800 ans
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