La Magie





 

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Fonda powa

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MessageSujet: La Magie    Ven 12 Jan - 0:22

La Magie sur Erebion


De nos jours, il existe plusieurs courants - ou domaines - de Magie en Erébion. Ceux qui parviennent à maitriser l'un de ces domaines jusqu'au Rang de Compagnon - ou trois d'entre eux au Rang d'Apprenti -, ou à une maitrise équivalente sont officiellement appelés Mages, et, depuis des millénaires maintenant, sont obligés de se manifester au Ministère Magique de la Cité la plus proche de chez eux - souvent la Capitale -, selon la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques. On leur y demande de créer leur propre Phylactère - une petite fiole de verre fin d'environ cinq centimètres de diamètre contenant un élément mystique fort tel qu'une plume de Phénix, un crin de Licorne, une écaille de Dragon ou tout autre élément du genre, couplé à une goutte de sang du Mage, le tout plongé dans de l'eau pure - et de l'y stocker, afin d'être recensé en tant que tel.

Les rares Mages qui refusent de se plier à cette loi deviennent des Apostats - des Mages non recensés - et sont traqués, emprisonnés et/ou tués dès que l'on fait la preuve irréfutable de leur illégalité. Le seul moyen d'apprendre la Magie avec un véritable Mage est de s'inscrire dans une Tour de Mages, et donc de se recenser soi-même. Il n'existe donc que très peu d'Apostats, puisque ceux qui veulent apprendre la Magie s'inscrivent généralement.
Les rares Apostats parcourant encore les terres d'Erébion en vie ont cependant tout appris par eux-mêmes, et certains d'eux sont même aussi puissants - certains disent même plus puissants - que les Maîtres des Tours dans leurs domaines.

Il est également tout à fait possible d'apprendre la maitrise de la Magie de façon autodidacte sans devenir Apostat, il suffit pour cela de se plier à la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques, en réalisant son Phylactère et de décliner l'offre des Tours des Mages pour continuer son apprentissage en solitaire, seulement cela s'avère souvent bien plus long et plus pénible.

Aujourd'hui encore, on ne sait que très peu de choses sur les fondements profonds de la Magie, si ce n'est qu'elle est intimement liée aux Dieux et au Plan Astral pour les races principales, bien que les Démons, Drakéïds et autres créatures issues des Dragons utilisent une source de pouvoir différente, quoique aussi puissante. Tout le monde peut utiliser la Magie, peu importe le moyen qu'il emploie - moyens décrits plus bas -, cependant, peu d'individus parviennent à en maîtriser les subtilités les plus complexes, car il est difficile de canaliser, stabiliser et utiliser l'énergie résiduelle des Dieux (appelée Doryphan par certains experts), ou celle générée par les cellules de Dragon. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à l'état physique de celui qui les utilise, mais demandent en revanche une grande concentration, pour ces mêmes raisons. Tous les individus naissent avec une certaine quantité de Doryphan - ou de cellules de Dragon -, et ce n'est que lorsque l'organisme en compte un certain nombre que la capacité à se servir des retords les plus complexes de la Magie devient possible.

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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:32

Alchimie: du feu en bouteille


Les origines : L'Alchimie est la première forme de Magie à avoir foulé les terres d'Erébion. Dérivée de l'Herboristerie, qui ne se contentait que de créer des Remèdes ou des Poisons, l'Alchimie explorait d'autres horizons plus obscurs. Le but premier de l'Alchimiste - et c'est encore le cas aujourd'hui - était de parvenir à créer un Artefact suffisamment puissant pour éloigner la Mort. Le meilleur résultat auquel sont parvenus quelques Alchimistes de renom, est de fabriquer leur propre Pierre philosophale, prolongeant la vie de celui qui la possède tant qu'elle est en sa possession - il n'en possède cependant pas plus d'une dizaine en circulation en Erébion -.
Evidemment, avant de parvenir à ce résultat, et à force d'expérimentations et de tâtonnements, les Alchimistes ont ajoutés plus d'un élément à leur palette, parvenant à créer de puissants philtres d'amour, ou des potions de renfort ou de restauration géniales. Certains ont même créés de puissants et mystérieux artefacts tels que des miroirs dimensionnels ou des sac sans fond.
Si la plupart du travail d'Alchimiste est de chercher des matières premières sur le terrain, un bon Alchimiste n'est limité que par les limites de son imagination,  par la rareté des matières premières nécessaires à l'élaboration de ses créations, et par la difficulté à atteindre de tels ingrédients.
Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, l'Alchimie n'évolue plus vraiment, car les rares Alchimistes qui ne sont pas trop occupés a travailler dans les Cités pour les Princes et les Seigneurs se contentent de perfectionner leurs techniques, ou celles de leurs pairs, cherchant à surpasser leurs talents, abandonnant l'expérimentation et le tâtonnement pour la sécurité et le résultat. Il semble aussi que tout ce qui est imaginable ait déjà été découvert quelques siècles auparavant par d'autres Alchimistes de renom.
Même si l'Alchimie est plutôt acceptée partout en Erébion, elle n'en reste pas moins contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Alchimiste - ou d'un Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, bien que les dirigeants du Ministère Magique rechignent un peu à envoyer les Templiers pour une si petite infraction. - N'essayez cependant pas d'user d'Alchimie de Rang Expert ou supérieur sans accréditation devant un Templier ou quelqu'un qui vous dénoncerait, là ce serait un crime punissable ! - Il semble en outre que la populace se tourne plus volontiers vers l'Herboristerie, plus accessible aux petites bourses et à l'utilité plus immédiate, alors que les plus fortunés se tournent vers l'Alchimie, dont les ressorts sont plus obscurs et à plus long terme.
Bien que le métier d'Alchimiste n'ait que peu évolué depuis ses débuts, la facilitation d'accès à certains "services" tels que les diligences ou les aéronefs pour le transport ou même les mercenaires et autres chasseurs de primes pour la protection ou la collecte de ressources a considérablement amélioré les conditions de ce dur métier.
Rangs d'Alchimiste :
 
Liste des composés utilisables en Alchimie :
 
La mortalité n'est qu'une maladie comme les autres. Nous n'en avons simplement pas encore trouvés le remède.
Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.


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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:38

Bénédiction/Malédiction: La volonté des Dieux passe par les mortels


Les origines : Communément appelés Magie Blanche et Magie Noire ou même simplement Prières, les Bénédictions et Malédictions sont en réalité des rituels appelant des puissances divino-mystiques via la manipulations d'éléments physiques et mystiques - de base de l'encens, des bougies, et beaucoup de concentration, auxquels on ajoute divers éléments - afin qu'elles infligent bien-être et protection, ou au contraire souffrance et destruction sur une personne, une communauté, un objet ou même un lieu désigné. Les Bénédictions et Malédictions sont très peu utilisées en dehors des cercles de Prêtres et autres cultistes car il n'est généralement pas très bien vu par la populace d'invoquer les Dieux (et autres puissances mystiques) ainsi sans une excellente raison - et encore moins de Leur point de vue à Eux si on les invoque sans une raison qu'Eux-mêmes jugeraient suffisante -. Les faveurs accordées dépendent bien souvent de qui les accorde, mais également de qui les demande et de comment il le fait.
Avant les progrès dans les autres domaines - notamment en matière d'Herboristerie et d'Alchimie, mais aussi de Magie élémentaire, de Nécromancie et d'Invocation -, les Prêtres utilisaient des Bénédictions afin de prier Numë de soigner les cas désespérés par exemple, ou encore des Malédictions afin de prier Brelor pour punir ses ennemis lors d'une guerre. Certains cultes minoritaires utilisaient même les Flammes en guise de source, cherchant à Bénir ou à Maudire plus facilement - les contreparties exigées par les Flammes sont généralement moins élevées que celles exigées par les Dieux car ils sont moins "altruistes". - jalousant leur technique.
Aujourd'hui : De nos jours, c'est une pratique qui a tendance à disparaitre, car les praticiens se font de plus en plus rares et de plus en plus timorés, en partie à cause des contreparties toujours plus grandes exigées par les Puissances invoquées, bien que les Flammes aient tendance à appâter les "esprits faibles" - grâce à divers moyens - en leur faisant miroiter monts et merveilles avec très peu de résultats en retour - à la manière des mauvais Génies -.
Cette pratique suscite un grand respect de la part de la populace, puisqu'elle est presque exclusivement utilisée par les Prêtres, Moines et Oracles, que ce soient les Bénédictions ou les Malédictions, bien que les plus fervents partisans des Valars jugent que c'est principalement à cause de cette pratique que les Dieux gardent un œil constant sur le monde, et que les Fëanturis refusent d'agir par eux-mêmes.
Le Ministère Magique est plutôt accommodant avec les Diseurs non accrédités qui vénèrent les Dieux, car ils n'osent pas trop les provoquer - que ce soit le Diseur lui-même ou les Dieux qu'il vénère -, bien qu'il le soit beaucoup moins avec ceux qui vénèrent d'autres entités - que ce soient les Flammes ou d'autres de puissance équivalente ou moindre -, n'hésitant pas à les juger comme Apostats et à envoyer des troupes considérables de Templiers - ou de Mercenaires s'ils craignent pour la vie de leurs hommes - lorsque ces derniers font des vagues.
Rangs de Diseur :
 
Liste des rituels effectuables :
 
Les Bénédictions sont faites par les mortels, accordées par les Dieux,
et réalisées par l'union des deux. Il en était, en est, et en sera toujours ainsi.

Nassagax, Prêtre Démon d'Amabal.





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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:41

Enchantements: graver dans le métal pour renforcer


Les origines : Voilà probablement, après les Formules et les Incantations, le second type de magie le plus répandu en Erébion. Depuis ses tout débuts, les Enchanteurs ont cherchés à transmettre certaines qualités "magiques" à des objets inanimés afin de leur donner de nouvelles caractéristiques. Après un tâtonnement long et laborieux, ils sont finalement parvenus à d'incroyables résultats en faisant résonner de l'énergie mystique - les Doryphans ou les Cellules de Dragon - avec des Glyphes et Runes Magiques gravées à même les objets enchantés. Aux débuts - c'est toujours le cas aujourd'hui, mais plus exclusivement -, le but des Enchantements visait l'amélioration des armes et armures en vu de faire la guerre. Les premières Glyphes et Runes Magiques fonctionnelles furent donc très rapidement les Runes d'affûtage et de perforation, les Runes de blindage, ainsi que les Runes d'allégement et d'Alourdissement, puis virent des Glyphes et des Runes Magiques plus subtiles telles que les Runes de dissimulation, ou plus techniques comme les Runes d'attribut élémentaire et de protection élémentaire.
Un Enchanteur passe sa vie derrière son établi, abimant sa vue sur ses ouvrages, et ses mains sous ses outils. Cependant, il en relève souvent de leur fierté personnelle lorsqu'ils achèvent une Glyphe ou une Rune Magique particulièrement difficile.
Aujourd'hui : Si à l'époque contemporaine la plupart des Forgerons et des Artisans connaissent quelques Enchantements afin d'améliorer leurs armes et armures, la plupart des Enchanteurs de haut niveau se contentent de reprendre le travail d'autres Artisans - bien souvent de leur connaissance - afin de gagner du temps.
On raconte que les meilleurs Enchanteurs seraient capables de créer des Artefacts d'une grande puissance voire même à animer d'un semblant de vie des objets sensé être inanimés - créer des Golem quoi -.
Tout comme pour l'Alchimie, l'Enchantement est accepté à peu près partout en Erébion, même s'il a plus de succès auprès des armées et des aventuriers. Elle est également contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Enchanteur - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, bien que tout comme pour les Compagnons Alchimistes - ou de Rang équivalent - non déclarés, les dirigeants du Ministère Magique rechignent un peu à envoyer les Templiers pour une si petite infraction. - Un Enchanteur qui profiterait d'Enchantements Experts ou supérieurs sans accréditation et qui se ferait prendre par un Templier risquerait d'avoir de sérieux problèmes.
Bien que l'Enchantement soit une technique autant qu'un art, il n'existe que peu d'innovations depuis des générations.
Rangs d'Enchanteur :
 
Liste des glyphes et runes magiques utilisables en enchantement :
 

La maîtrise du feu n'est rien tant qu'elle n'est pas appliquée à une arme.
Theran Boradin, Enchanteur Nain de Tmörgorr.

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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:46

Formules et incantations: chanter pour ouvrir une porte


Les origines : Sans doute l'un des types de Magie le plus répandu et le plus utilisé à travers Erébion, il n'en est pas moins celui qui a connu la plus lente exploration et la moins forte croissance. Ce sont généralement des chants et des prières transmises par voie orale - ou sur parchemins - de clan en clan ou de famille à famille, et ayant des fonctions aussi diverses que variées. Les Formules magiques sont récitées conjointement à la méditation - la manipulation tangible des Doryphans - afin de créer l'effet désiré. Cela prive les créatures issues des Dragons - Démons, Settins, Gobelins et Drakéïds - de la possibilité d'user de ces Formules et Incantations, cependant, la plupart des Formules et Incantations "simples" écrites sur un parchemin ne nécessitent pas l'utilisation de Doryphans car ce dernier a bien souvent été enchanté dès l'écriture pour fonctionner à la récitation - ce qui permet aux créatures issues des Dragons de passer outre cette limitation -. Les Formules et Incantations les plus sombres ou les plus compliquées en revanche, nécessitent une grande concentration de la part de celui qui la récite, qu'elle soit écrite ou non, ce qui impose un certain savoir faire. Dans tous les cas, la moindre erreur dans l'élocution d'une Formule ou d'une Incantation peut se montrer désastreuse et/ou dévastatrice, c'est pourquoi elles sont à utiliser avec précaution.
Aujourd'hui : A l'époque contemporaine, la plupart des Formules et Incantations sont contenues dans des grimoires spécialisés, trouvable assez facilement dans les Tours des Mages, afin que les Mages puissent y avoir accès. Cependant, ces Grimoires génériques ne sont pas enchantés, et donc la lecture simple de ces Formules et Incantations n'entrainent pas leur effet, ce qui fait qu'un individu dépourvu des connaissances nécessaires peut lire - y comprit à voix haute - ces livres sans que rien ne se passe.
La réglementation et la régulation des Grimoires et Parchemins de Formules et d'Incantations est très stricte, et le Ministère Magique contrôle rigoureusement tout Mage qui a un niveau supérieur à celui d'un Apprenti. Tout individu soupçonné d'être un Mage de niveau comparable à celui d'un Compagnon ou supérieur ne disposant pas d'accréditation prit à faire usage d'une telle pratique devant un Templier ou serait dénoncé risque la sanction encourue par les Apostats. Les dirigeants du Ministère Magique traquent ardemment tout individu capable de lire un Parchemin correctement non accrédité, et n'hésitent pas à envoyer des troupes de Templiers pour cela.
Même si cette pratique n'éveille pas d'hostilité particulière de la part de la populace, il est plutôt rare de voir un Mage faire étalage de ses Formules et Incantations devant n'importe qui, surtout ses plus secrètes, de peur qu'on ne les lui vole.
Rangs de Mage :
 
Quelques exemples de Formules et Incantations :
 

La connaissance des Glyphes et des Runes magiques n'est qu'un petit pas vers la maîtrise arcanique.
Eren Palastil, Mage Elfe de Lunaria.

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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:49

Invocation: un pacte avec un autre


Les origines : L'art de l'Invocation est une des pratiques les plus discutées et controversées de toutes les pratiques magiques en Erébion.  En effet, créé à la base pour lier un objet à une personne, permettant de faire passer ce dernier d'un espace vers un autre, voire même, pour les Invocateurs les plus doués, d'un plan à l'autre, on s'en sert aujourd'hui pour invoquer des personnes et autres entités au moyen d'un Contrat.
Pour lier un objet à soi, il suffit d'apposer un peu de sa propre énergie spirituelle sur cet objet au moyen d'une Rune ou d'un Glyphe - alors nommée Marque d'invocation -. L'Invocateur peut alors invoquer à lui ces objets auxquels il est lié à volonté, au prix d'une petite quantité d'énergie spirituelle, mais également se servir d'eux comme d'une balise afin de s'amener à eux par le biais d'une Invocation inversée, voire même alterner les deux afin de se téléporter sur de courtes distances - distance de lancé de l'objet invoqué -. L'Invocation inversée reste malgré tout impossible à effectuer avec une personne ou une entité.
Bien qu'à la base l'Invocation avait une autre visée, une dérive est apparue et s'est répandue en Erébion telle une trainée de poudre ; "marquer" les esclaves afin d'éviter qu'ils ne s'échappent. Pour pouvoir invoquer une personne intelligente - et il en va de même avec toute autre entité -, il suffit de passer un Contrat écrit et signé avec l'énergie spirituelle des deux partis - l'Encre mystique raffinée ne fait pas l'affaire dans l'art de l'Invocation, à moins qu'elle ne soit faite personnellement -, parfois très strict et exigeant avec la dite personne - ou entité -. La rédaction du Contrat est d'autant plus importante que tout manquement aux termes du texte permet d'éviter ou d'annuler une Invocation. (Par exemple, s'il est stipulé dans le Contrat que l'Invocateur - détenteur du Contrat donc - ne peut invoquer la personne - qui a signé le Contrat - qu'entre certaines heures, il sera impossible pour l'Invocateur de le faire à un autre moment.)
Aujourd'hui : Bien qu'assez male-vue dans certaines parties du monde, l'Invocation de personnes est une pratique courante, notamment par les esclavagistes qui marquent les esclaves dans des Contrats totalitaires et presque cruels.
En revanche, l'Invocation d'objets ne suscite quasiment aucune réaction de la part de la populace et reste assez courante parmi les Invocateurs, qui n'hésitent pas à apposer leur Marque d'invocation sur tout ce qui leur appartient, afin de pouvoir en disposer partout et tout le temps, même les objets les plus lourds. Bien que cela ne soit plus le cas aujourd'hui, il n'est pas rare de trouver des Runes de rappel - une Marque d'invocation appartenant à une personne décédée que l'on utilise en son nom - sur des armes ou des protections Eldars de grande valeur.
Certains Invocateurs peuvent même, plutôt que d'invoquer une seule personne à la fois, en invoquer plusieurs en une seule fois, et il en va de même avec les objets - dépendant du Contrat ou de la puissance de l'Invocateur -.
On raconte que certains Invocateurs auraient signés des Contrats avec des entités venant de l'autre plan, voire même avec des Créatures telles qu'un Dragon ou une Licorne même si cela relève plus de la spéculation que d'un véritable fait.
Les dirigeants du Ministère Magique ont un avis mitigé concernant les Invocateurs, certains jugeant catégoriquement l'ensemble de la profession par rapport aux agissements des esclavagistes, d'autres y ayant régulièrement recours pour "sanctionner" les Apostats qu'ils attraperaient. Le Ministère Magique traque donc ardemment tout Invocateur non accrédité, sans pour autant sévir comme ils le feraient avec d'autres Apostats, chargeant les Templiers de "convaincre" ces derniers de rentrer dans le rang.
Rangs d'Invocateur :
 
Liste des invocables :
 


L'invocation, c'est toujours une chaîne qui lie une créature à son Maître... Reste à savoir de quel côté de la chaîne vous vous trouvez...


Dernière édition par Bahamut le Ven 12 Jan - 0:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:53

Magie élémentaire: cracher du feu par tous les trous


Les origines : Les origines de la Magie élémentaire sont troubles, aujourd'hui encore. On sait juste qu'elle est très ancienne et qu'elle a surement été développée pour concurrencer la Magie Draconique utilisée par certains Démons du temps des Eldars. C'est l'une des Magies les plus difficiles et complexes de toutes les Magies qui ont court en Erébion, et aussi la raison principale de l'élaboration de la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques.
En effet, c'est avec l'utilisation abusive de ce type de Magie que les Eldars ont failli s'entretuer lors du Grand schisme, et c'est aussi le moyen le plus sûr pour se transformer en Ensorceleur.
La Magie élémentaire peut s'utiliser en combinaison avec les autres types de Magies, ou seul, ce qui en fait un domaine assez malléable. Les Mages élémentaires peuvent se servir d'un ou plusieurs éléments primaires, voire même à les combiner pour en faire des éléments composites. Quelques rares Mages Elémentaires parviennent à maîtriser les quatre éléments primaires à un niveau suffisant pour manipuler un flot impressionnant de Doryphans, leur conférant une force capable de se faire destructrice comme créatrice, tels les Dieux-Créateurs eux-mêmes. Un Mage élémentaire de haut niveau est capable de créer de la matière à partir de sa propre énergie spirituelle, mais il lui sera toujours bien moins épuisant de se servir de la matière qui l'entoure.
Aujourd'hui : A l'époque contemporaine, la Magie élémentaire est crainte autant que respectée, car les Mages élémentaires les plus doués sont capables de prouesses extraordinaires, alors que ceux qui se frottent à des pouvoirs les dépassants finissent bien souvent en Ensorceleurs.
Les dirigeants du Ministère Magique ont un avis tranché sur la question, et ont réussi à rependre cet avis au sein même des populations, et contrôle rigoureusement tout Mage élémentaire de Rang supérieur à celui d'Apprenti. Tout individu soupçonné d'être un Compagnon Mage élémentaire - ou de Rang équivalent - ou supérieur ne disposant pas d'une accréditation prit à faire usage de Magie élémentaire devant un Templier ou serait dénoncé risque la sanction la plus sévère encourue par les Apostats. Pourtant, le Ministère Magique mise également sur l'éducation des Mages élémentaires accrédités et n'hésitent pas à en embaucher dans leurs troupes de Templiers.
Rangs de Mage élémentaire :
 
Eléments primaires et composites :
 

Plier la nature à sa volonté n'est pas fondamentalement une mauvaise chose, ne pas la respecter en le faisant en est une.
Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.







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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:56

Métamorphose: devenir plus beau, plus grand, plus fort


Les origines : A l'origine, la Magie de Métamorphose est apparue chez les Démons, qui cherchaient à s'approcher des Eldars plus facilement et discrètement que sous leur apparence réelle, puis ce sont les Eldars qui copièrent ces techniques, jalousant depuis toujours la capacité des Si'Luras à se changer en animaux à volonté. Les deux races développèrent parallèlement ce domaine, y développant lentement leurs propres techniques, posant les jalons de ce qu'est la Métamorphose aujourd'hui, bien que ce domaine continu encore à évoluer.
La métamorphose permettait à ses débuts des techniques comme l'Adoption d'une apparence anthropomorphique, animale, ou encore carrément raciale, mais avec le temps et à force d'expérimentations, d'un groupe comme de l'autre, elle permet aujourd'hui de modifier partiellement un attribut de sa propre personne - développer de façon considérable les muscles de son bras par exemple - ou de se doter d'attribut exceptionnels - des ailes ou des griffes par exemple -. Les Métamorphes les plus doués parviennent même à adopter l'apparence d'un individu en particulier, c'est à dire copier physiquement purement et simplement quelqu'un que le Métamorphe a déjà vu - même brièvement -.
La Métamorphose permet de se changer soit même - de toutes les façons mentionnées précédemment et plus -, de changer une personne proche de soi et consentante, mais également de changer l'apparence d'objets inanimés. Un Métamorphe peut par exemple se transformer en chaise pour se dissimuler dans une pièce, mais également transformer une chaise en animal afin de ne pas éveiller les soupçons.
Le seul véritable problème de la Métamorphose est le temps de transformation alloué par le sort ; elle n'excède pas l'heure, alors que les Si'Luras peuvent rester dans la forme qu'ils désirent des jours entiers - sous caution de la mise en garde ! -
Aujourd'hui : De nos jours, les deux courants de Métamorphose se sont regroupés et forment une seule et même pratique, utilisable par tous indépendamment de la race ou du genre. Les Métamorphes sont très prisés pour les assassinats et la protection contre ces derniers, même si généralement ils possèdent d'autres pouvoirs en plus de ceux-ci.
La populace se méfie des Métamorphes mais n'éprouve aucun sentiment particulier à ce propos, alors que les plus fortunés n'hésitent pas à se tourner vers eux pour leur protection et celle de leurs biens.
Ils sont contrôlés avec une minutie particulière de la part du Ministère Magique, sans que ses dirigeants ne se montrent trop intolérants pour autant, hésitant souvent à employer les Templiers pour réprimer les Métamorphes d'un rang supérieur à celui de Compagnon qui ne possèderait pas d'accréditation.
Rangs de Métamorphe :
 
Liste d'apparences :
 
Il est facile de se perdre dans la peau d'un autre, mais c'est également dans la peau d'un autre qu'on peut se trouver.
Silond Valadriel, Archimage Eldar de la première République.






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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 0:59

Mentalisme: l'art d'utiliser sa tête  


Les origines : Les origines du Mentalisme sont floues, même encore aujourd'hui. Certains affirment que son apparition coïnciderait avec l'émergence des Si'Luras, qui auraient développés une Empathie naturelle avec les animaux, d'autres le font remonter plus loin dans le temps, mais personne ne sait réellement de quoi il en revient. Toujours est-il que le Mentalisme est un domaine de Magie particulier puisqu'il consiste, comme son nom l'indique, à utiliser son mental - via la manipulation de ses propres Doryphans (ou cellules du Dragon) ou de ceux de sa cible - pour parvenir à un résultat. Le Mentalisme permet par exemple d'imposer des Illusions ou même des Hallucinations dans l'esprit de la victime, en y créant une nouvelle réalité, de Lire dans les pensées ou d'en transmettre via la Télépathie, et même pour les Mentalistes les plus doués, de faire léviter des objets par le biais de la Télékinésie. Puissante Magie plus adaptée aux duels qu'à la guerre de masse, elle fatigue très rapidement son utilisateur car elle nécessite une concentration optimale et constante, et perd beaucoup en efficacité une fois que la personne ciblée sait qu'elle est victime d'illusions. De même, on ne peut réellement l'utiliser efficacement que sur une personne à la fois - voire un petit groupe pour les plus puissants Mentalistes, mais elle demande alors une énorme concentration et des cibles distraites ou non préparées -.
Le pouvoir de la suggestion est très pernicieux, bien que son efficacité varie grandement d'une personne à une autre selon la force de leur propre volonté, alors que la Télékinésie permise par ce biais dépend uniquement de la volonté et de la force mentale de l'utilisateur.
Aujourd'hui : De nos jours, le Mentalisme est considéré par la populace comme une "Magie de foire", destinée à amuser le public plutôt qu'au combat, pourtant certains des meilleurs Assassins sont de redoutables Mentalistes. De même, les Seigneurs et autres puissants d'Erébion s'y intéressent particulièrement, et il n'est pas rare qu'ils en aient quelques notions - voire plus -sachant l'ascendant que donnent de telles aptitudes.
Le Ministère Magique contrôle d'un œil distrait les Mentalistes, bien qu'il ait donné ordre aux Templiers de se montrer implacable quand aux Mentalistes non accrédités qui auraient des compétences supérieures au Rang de Compagnon, et de ne pas hésiter à leur appliquer les plus graves sanctions destinés aux Apostats.
Rangs de Mentaliste :
 

Liste de :
 

La manipulation de l'esprit d'autrui est une chose si aisée que ça en devient effrayant. Et quand on réalise qu'on maitrise quelque chose d'effrayant, on en devient soi-même effrayant, même pour soi-même.
Hurog Vorrash, Mentaliste Démon de Desiumbra.






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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 1:03

Nécromancie: la Magie des Morts


Les origines : Lié à torts à l'Invocation, la Nécromancie est l'acquisition du pouvoir de vie et de mort. En effet, le Nécromancien n'est pas seulement capable de "relever" les morts - même s'il est vrai que nombre de Nécromanciens se servent de cet art pour "ressusciter" les morts afin de les faire combattre à leur place -, il peut également manipuler l'énergie vitale des personnes qui l'entourent, pouvant soit prolonger leur vie, soit causer leur mort.
Un Nécromancien peut ressusciter le corps d'un être, mais pas son esprit - s'il est déjà passé par le cycle des réincarnations -, ainsi, le cadavre, bien qu'animé et donnant l'illusion de vie, n'est plus qu'un pantin, une marionnette entre les mains du Nécromancien, et dont il est tout à fait possible de couper les fils. Un des moyens les plus connus pour faire cesser l'emprise d'un Nécromancien sur les morts est de le tuer - obtenir son accord est généralement nettement plus difficile -.
Le Nécromancien peut ranimer un cadavre frais - mort depuis peu - avec son esprit, ce qui permet de converser avec lui comme on le ferait avant sa mort, cependant, le temps de "résurrection" alloué n'excède pas l'heure après la mort de ce dernier, et après ce lapse de temps, le corps réanimé sombre dans la sauvagerie et l'inconscience, agissant telle une bête sauvage et destructrice, appelant toute créature vivante à subir le même sort. Réanimer un cadavre de plus d'une heure aboutit directement à ce résultat, bien qu'il soit apparemment bien plus facile d'animer un squelette, qu'un cadavre "en pleine forme". Une croyance populaire semble alloué aux Nécromanciens l'art de ramener les esprits des morts sous forme immatérielle et de conserver leur intelligence et leur volonté, voire même de communiquer avec les esprits en entrant directement dans l'Au-delà, bien que cela n'ait jamais été prouvé.
La Nécromancie permet également de créer des Abominations sans noms en amalgamant divers morceaux organiques, créant ainsi de nouvelles formes de "non-vie". Elle permet enfin également de transférer l'esprit d'un être - bien souvent le Nécromancien utilise son propre esprit - d'un corps à un autre afin de "zapper" le processus de réincarnation, ou de partager l'esprit entre le corps originel et un objet ou un animal afin d'"éviter" la mort.
Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, la Nécromancie est un art très mal vu par tous les habitants d'Erébion, et encore plus par le Ministère Magique qui traque avec une férocité implacable tout Nécromancien - Il n'existe pas d'accréditation pour être Nécromancien ! - n'hésitant pas à envoyer des compagnies entières de Templiers afin de les mettre à mort. Une prime a même été créée spécialement pour tout Mercenaire parvenant à mettre un Nécromancien à mort et à ramener sa tête.
Rangs de Nécromancien :
 
Description des rituels :
 

La Mort n'est pas la fin de tout, ce n'en est que le début.
Morgane Thédoère, Humaine de Gilvégane.







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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 1:15

Oniromancie: ou dormir utilement


Prémonitions, Divination, Manipulation des rêves et Communication avec les Dieux et l'Au-delà.

Les origines : A l'origine, l'Oniromancie est apparue en Erébion par les Oracles, qui recevaient des messages directs, voire même quelques fois des instructions, des Dieux - en général, mais également des Dragons pour les races Draconiques, et même d'autres entités mystiques supérieures -, sous la forme de rêves. Ces messages avaient pour vocation d'avertir, d'instruire, ou de diriger les masses selon les volontés des Divinités - toujours sous forme de rêves, voire d'énigmes ; une suite d'images ou de courtes scènes confuses mises les unes à la suite des autres difficilement interprétables -, faisant d'eux leur messager direct. Puis, avec le temps, les Dieux et les Dragons interférèrent de moins en moins souvent avec les Oracles, forçant ces derniers à explorer eux-mêmes ce domaine. Ils parvinrent alors, en quelques générations, à causer volontairement leurs propres rêves, parvenant à diverses Prophéties, et autres assimilables à de la Divination. Avec le temps et la pratique, quelques profanes s'essayèrent à l'Oniromancie et développèrent un autre aspect radicalement différent ;  la Manipulation des songes. Avec ces nouvelles techniques, les pratiquants parvinrent à s'immiscer dans les songes de leurs malheureuses victimes endormies afin d'en soutirer des informations, de manipuler leurs rêves, voire même pour les plus doués à en provoquer dans le but de les manipuler eux.
De leur côté, les Oracles poussèrent leur expérience jusqu'à parvenir à établir un contact concret et volontaire avec des créatures du plan astral, voire même avec les Dieux ou les Dragons eux-mêmes.
Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, l'Oniromancie n'est plus très répandue, et les rares Oracles toujours actifs en Erébion se sont exilés à l'écart des peuples, ou confinés dans des Temples dédiés, protégés ou non des visiteurs. De même, les rares utilisateurs de l'Oniromancie s'en servent plus dans des buts de manipulation ou d'information que pour établir des Prophéties ou de la Divination.
Le Ministère Magique n'a aucune réticence particulière envers les Oracles - accrédités ou non -, en revanche tout acte d'Oniromancie infligé à des membres tels que les Templiers, les Membres d'un corps d'armée, ou quelque autre membre influant, important ou protégé encourt des peines selon la gravité des faits, allant de l'emprisonnement jusqu'à l'exécution.
Bien que la populace se détourne petit à petit des Oracles, les plus anciens et certains nantis continuent à croire et à se référer aux anciennes Prophéties.

Rangs d'Oniromancien :
 
Liste de :
 

Les Dieux parlent à ceux qui les écoutent. Ceux qui n'écoutent pas n'entendent pas.
Faron Deldadril, Oracle Humain du désert de Solarias.


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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 1:18

Sceaux: dessiner pour protéger et pour piéger


Les origines : Découverte un peu par hasard, la Magie de Sceaux a évolué conjointement avec les autres formes de Magies ainsi qu'avec les premières écritures - Sarat des Eldars et Cunéiforme des Démons -. Lorsque les Eldars, et les Démons de leur côté, ont compris que les mots avaient des pouvoirs, ils ont tenté d'écrire ces mots, développant Glyphes - des symboles semblables à ceux de l'alphabet Sarat - et Runes - idem mais avec l'alphabet Cunéiforme - spéciaux et spécifiques. A force de tâtonnements, les deux races finirent par poser les jalons de ce qu'est devenue aujourd'hui cette forme de Magie, puissante et pour le moins technique.  Requérant de tracer des Sceaux préalablement à son emploi en leur insufflant de l'énergie mystique - que ce soit directement où en passant par de l'encre mystique raffinée -, et en intégrant un enchevêtrement de Glyphes ou de Runes magiques dans des Mandalas plus ou moins compliqués, pouvant en intégrer plus ou moins. C'est une Magie qui requiert du temps et beaucoup de préparation, ce qui en fait une magie difficile à utiliser en cas d'attaque surprise, mais un excellent choix pour tendre une embuscade ou poser des pièges. Cette Magie est également capable de couvrir un champ d'action aussi vaste que les autres domaines, pour peu que l'utilisateur soit un minimum créatif et cultivé.
Aujourd'hui : Bien que ce soit une Magie compliquée à maîtriser, c'est l'une des formes qui séduit le plus les masses profanes en Erébion. Certains des meilleurs Mages de Sceaux sont même capable de tracer leurs Sceaux sans aucun matériel, rien qu'avec leur doigt - en insufflant directement de l'énergie mystique dans le vide -.
S'il est possible de pré-dessiner un Sceau sur un Pochoir ou sur un Parchemin, un même Sceau ne peut fonctionner qu'une seule fois (Un Sceau de piège de feu ne lance qu'une seule boule de feu avant de disparaitre par exemple.), bien qu'ils puissent être maintenus pour un usage prolongé (Un Sceau de scellement ne s'efface que si on le brise, et peut durer des années par exemple.).
La Magie de Sceaux possède un statut particulier au sein du Ministère Magique. En effet, si l'utilisation de Pochoirs ou de Parchemins n'est pas réglementée, ceux capable de les tracer en revanche, le sont très durement, et tout Compagnon Mage de Sceaux - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de se faire connaitre au Ministère Magique. De même, ceux qui font commerce de leur art sont dans l'obligation - selon la loi - de rédiger avec soin un Registre de ce qu'il vend et à qui il le vend, et de le tenir, à jour, à disposition des Templiers sous peine d'encourir les sanctions les plus dures encourues par les Apostats.
Bien que la Magie de Sceaux soit une technique autant qu'un art, il n'existe que peu d'innovations depuis des générations, même si certains Mages de Sceaux parviennent à créer de véritables œuvres mortelles.
Rangs de Mage de Sceaux :
 
Liste des Glyphes et Runes magiques utilisables pour les Sceaux :
 

La Magie de Sceau n'est pas codifiée, elle n'a pas de règles à véritablement parler. Elle est instinctive. Pourtant, elle ne pardonne pas l'imprécision, aussi, mieux vaut ne pas s'y frotter sans un minimum de préparation.
Silond Valadriel, Archimage Eldar de la première République.




Dernière édition par Bahamut le Ven 12 Jan - 1:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Magie    Ven 12 Jan - 1:20

Sortilèges: de la poudre aux yeux


Les origines : Découvert un peu par hasard, le domaine des Sortilèges découle à l'origine de l'Alchimie. En effet, c'est en manipulant certains ingrédients sous le coup de la colère et de la frustration que le premier Sorcier a couplé de l'énergie mystique - des Doryphans ou des Cellules de Dragon selon la race du Sorcier - aux propriétés spéciales de ces ingrédients et obtenu le premier Sortilège. Son but était le même que celui de tout Alchimiste - créer un Artefact assez puissant pour éloigner la Mort -, cependant le Sortilège alors créé fit apparaitre la première Ankh de promesse, dont la recette est aujourd'hui perdue.
L'art des Sortilèges est en réalité l'art de combiner certaines propriétés spéciales d'éléments physiques - nommés ingrédients - et d'énergie mystique en vue d'obtenir un effet particulier. Les ingrédients doivent avoir des propriétés semblables à l'effet recherché pour être optimaux, mais c'est une Magie très volatile, et qui laisse donc beaucoup de place à l'imagination. Certains des Sorciers les plus talentueux peuvent ensorceler n'importe quoi avec trois fois rien, et peuvent parvenir à des effets incroyables avec très peu d'efforts, comme allumer un feu juste en soufflant un peu de souffre sur du bois mort, ou rendre invisible un objet ou une personne en lançant une poudre spéciale dessus.
Si la plupart du travail de Sorcier est identique à celui d'Alchimiste, il n'a en revanche pas la fâcheuse nécessité de rejoindre son alambic pour travailler, pouvant lancer ses Sortilèges directement sur le terrain.
Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, les Sortilèges innovants sont très rares puisque c'est un domaine assez fermé, et très peu de Sorciers sont en effet en activité. L'art des Sortilèges est connu de la majorité des gens en Erébion, aussi est-elle plutôt bien acceptée partout sur le continent. Cependant, elle reste très contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Sorcier - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, le Ministère Magique se montrant moins conciliant avec les Sorciers qu'avec les Alchimistes, n'hésitant pas à envoyer des troupes de Templiers entières pour les contraindre et les emprisonner. En revanche, ordre n'est pas donné aux Templiers d'utiliser la force létale pour réprimer les Sorciers ne disposant pas d'accréditation.
La plupart des Sorciers en activité sont des Alchimistes reconvertis, ou des Alchimistes toujours en service, ce qui fait qu'ils disposent des mêmes conditions pour leur métier.

Rangs de Sorcier :
 
Liste des composés utilisables pour les Sortilèges :
 

La réalité d'une chose n'est fixée que par l'esprit conscrit de celui qui la contemple.
Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.




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MessageSujet: Re: La Magie    Sam 13 Jan - 1:34

Les différents rangs


Débutant : Débute dans l'apprentissage d'une compétence. Souvent cela consiste à se trouver un Maître, un Grimoire ou un Parchemin expliquant les bases de cette compétence.

Apprenti : Lorsque votre Maître décide que vous êtes suffisamment appliqué - ou si vous avez suffisamment payé pour recevoir son enseignement -, il décide de faire de vous son Apprenti. Bien souvent, cela consiste à garder la boutique quand il n'est pas là et à faire le sale boulot, mais vous pouvez passer du temps près de lui et observer ses techniques. A partir de ce niveau, il est conseillé - peut-être même par votre Maître justement - d'aller réaliser votre Phylactère dans la Tour des Mages la plus proche.

Novice : Ce niveau correspond au niveau d'Apprenti pour ceux qui n'ont pas de Maître. Vous atteignez ce niveau de compétence lorsque vous parvenez un tant soit peu à vous dépatouiller avec ses bases par vous même, sans que cela ne foire ou ne vous explose au visage. A partir de ce niveau, il est conseillé d'aller réaliser votre Phylactère dans la Tour des Mages la plus proche.

Compagnon : Après avoir tâter vous-même du métier, vous êtes parvenu à "impressionner" votre Maître, qui vous prend enfin au sérieux. Il vous demande de l'accompagner à chacun de ses déplacements, et parfois même de réaliser vous-même les commandes qu'on lui a passées. Vous passez enfin du temps sur le terrain, et votre maîtrise pourrait même vous permettre de subvenir à vos besoins.

Confirmé : Ce niveau correspond au niveau de Compagnon pour ceux qui n'ont pas de Maître. Vous atteignez ce niveau de compétence lorsque vous parvenez à utiliser correctement votre domaine, et que l'on commence à parler de vous dans votre entourage. Vous pouvez même vous servir de vos connaissances pour subvenir à vos besoins.

Expert : Vous commencez à si bien vous débrouiller que votre Maître a décidé de mettre fin à votre Apprentissage. Vous êtes encore loin de l'égaler, mais il ne pourra rien vous apprendre de plus à son niveau, et vous conseille de progresser par vous-même, en continuant à pratiquer. Il est temps d'ouvrir votre boutique ! // Celui qui n'a pas de Maître et qui atteint ce niveau de compétence a une telle réputation que les gens affluent pour faire appel à ses compétences. On vous demande même très souvent si vous avez votre propre boutique.

Maître : Vous avez tellement progressés que vous commencez à attirer de jeunes gens qui vous demandent des conseils. Il est peut-être temps de prendre un Apprenti à votre tour afin de vous consacrer aux tâches sérieuses, et plus au nettoyage de votre boutique.

Légende : Le monde entier parle de vous, et lorsqu'on fait allusion à votre compétence, c'est votre nom en premier qui vient à l'esprit. Vous êtes si doués que votre carnet de commandes est complet jusqu'à la fin de votre vie.

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