Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: La Magie Ven 12 Jan - 0:22
La Magie sur Erebion
De nos jours, il existe plusieurs courants - ou domaines - de Magie en Erébion. Ceux qui parviennent à maitriser l'un de ces domaines jusqu'au Rang de Compagnon - ou trois d'entre eux au Rang d'Apprenti -, ou à une maitrise équivalente sont officiellement appelés Mages, et, depuis des millénaires maintenant, sont obligés de se manifester au Ministère Magique de la Cité la plus proche de chez eux - souvent la Capitale -, selon la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques. On leur y demande de créer leur propre Phylactère - une petite fiole de verre fin d'environ cinq centimètres de diamètre contenant un élément mystique fort tel qu'une plume de Phénix, un crin de Licorne, une écaille de Dragon ou tout autre élément du genre, couplé à une goutte de sang du Mage, le tout plongé dans de l'eau pure - et de l'y stocker, afin d'être recensé en tant que tel.
Les rares Mages qui refusent de se plier à cette loi deviennent des Apostats - des Mages non recensés - et sont traqués, emprisonnés et/ou tués dès que l'on fait la preuve irréfutable de leur illégalité. Le seul moyen d'apprendre la Magie avec un véritable Mage est de s'inscrire dans une Tour de Mages, et donc de se recenser soi-même. Il n'existe donc que très peu d'Apostats, puisque ceux qui veulent apprendre la Magie s'inscrivent généralement. Les rares Apostats parcourant encore les terres d'Erébion en vie ont cependant tout appris par eux-mêmes, et certains d'eux sont même aussi puissants - certains disent même plus puissants - que les Maîtres des Tours dans leurs domaines.
Il est également tout à fait possible d'apprendre la maitrise de la Magie de façon autodidacte sans devenir Apostat, il suffit pour cela de se plier à la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques, en réalisant son Phylactère et de décliner l'offre des Tours des Mages pour continuer son apprentissage en solitaire, seulement cela s'avère souvent bien plus long et plus pénible.
Aujourd'hui encore, on ne sait que très peu de choses sur les fondements profonds de la Magie, si ce n'est qu'elle est intimement liée aux Dieux et au Plan Astral pour les races principales, bien que les Démons, Drakéïds et autres créatures issues des Dragons utilisent une source de pouvoir différente, quoique aussi puissante. Tout le monde peut utiliser la Magie, peu importe le moyen qu'il emploie - moyens décrits plus bas -, cependant, peu d'individus parviennent à en maîtriser les subtilités les plus complexes, car il est difficile de canaliser, stabiliser et utiliser l'énergie résiduelle des Dieux (appelée Doryphan par certains experts), ou celle générée par les cellules de Dragon. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à l'état physique de celui qui les utilise, mais demandent en revanche une grande concentration, pour ces mêmes raisons. Tous les individus naissent avec une certaine quantité de Doryphan - ou de cellules de Dragon -, et ce n'est que lorsque l'organisme en compte un certain nombre que la capacité à se servir des retords les plus complexes de la Magie devient possible.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:32
Alchimie: du feu en bouteille
Les origines : L'Alchimie est la première forme de Magie à avoir foulé les terres d'Erébion. Dérivée de l'Herboristerie, qui ne se contentait que de créer des Remèdes ou des Poisons, l'Alchimie explorait d'autres horizons plus obscurs. Le but premier de l'Alchimiste - et c'est encore le cas aujourd'hui - était de parvenir à créer un Artefact suffisamment puissant pour éloigner la Mort. Le meilleur résultat auquel sont parvenus quelques Alchimistes de renom, est de fabriquer leur propre Pierre philosophale, prolongeant la vie de celui qui la possède tant qu'elle est en sa possession - il n'en possède cependant pas plus d'une dizaine en circulation en Erébion -. Evidemment, avant de parvenir à ce résultat, et à force d'expérimentations et de tâtonnements, les Alchimistes ont ajoutés plus d'un élément à leur palette, parvenant à créer de puissants philtres d'amour, ou des potions de renfort ou de restauration géniales. Certains ont même créés de puissants et mystérieux artefacts tels que des miroirs dimensionnels ou des sac sans fond. Si la plupart du travail d'Alchimiste est de chercher des matières premières sur le terrain, un bon Alchimiste n'est limité que par les limites de son imagination, par la rareté des matières premières nécessaires à l'élaboration de ses créations, et par la difficulté à atteindre de tels ingrédients. Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, l'Alchimie n'évolue plus vraiment, car les rares Alchimistes qui ne sont pas trop occupés a travailler dans les Cités pour les Princes et les Seigneurs se contentent de perfectionner leurs techniques, ou celles de leurs pairs, cherchant à surpasser leurs talents, abandonnant l'expérimentation et le tâtonnement pour la sécurité et le résultat. Il semble aussi que tout ce qui est imaginable ait déjà été découvert quelques siècles auparavant par d'autres Alchimistes de renom. Même si l'Alchimie est plutôt acceptée partout en Erébion, elle n'en reste pas moins contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Alchimiste - ou d'un Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, bien que les dirigeants du Ministère Magique rechignent un peu à envoyer les Templiers pour une si petite infraction. - N'essayez cependant pas d'user d'Alchimie de Rang Expert ou supérieur sans accréditation devant un Templier ou quelqu'un qui vous dénoncerait, là ce serait un crime punissable ! - Il semble en outre que la populace se tourne plus volontiers vers l'Herboristerie, plus accessible aux petites bourses et à l'utilité plus immédiate, alors que les plus fortunés se tournent vers l'Alchimie, dont les ressorts sont plus obscurs et à plus long terme. Bien que le métier d'Alchimiste n'ait que peu évolué depuis ses débuts, la facilitation d'accès à certains "services" tels que les diligences ou les aéronefs pour le transport ou même les mercenaires et autres chasseurs de primes pour la protection ou la collecte de ressources a considérablement amélioré les conditions de ce dur métier.
Rangs d'Alchimiste :
Apprenti : L'individu connait quelques plantes et racines utiles et sait comment les assembler pour en faire quelques potions, mais rien qui surpasserait un travail d'Herboriste, et encore, mieux vaut demander les services d'un bon Herboriste. (Il sait mixer deux plantes ou racines pour en faire des fioles médicinales simples, par exemple du blé et de l'actée à grappe dans de l'eau pour faire un breuvage rougeâtre à grumeaux qui redonne un peu d'énergie - une potion de soin mineure quoi -.) Compagnon : L'Alchimiste connait les vertus d'un tas de plantes et de racines, mais aussi d'ingrédients exotiques tels que des parties de monstres ou d'animaux et sait comment les combiner efficacement pour en tirer des effets particuliers, et plus simplement médicinaux. (Il peut par exemple faire des potions Œil de faucon avec des larmes d'oiseau de proie, et de cerises acérola qui dote momentanément l'individu qui la boit d'une vision trois fois supérieure à celle qu'il a normalement.) Expert : A ce niveau, un Alchimiste sait créer des choses particulièrement complexes et/ou dangereuses, (Par exemple des fioles de Feu Noir Liquide avec de l'Erébium, de la poudre noire et de l'encre de Kraken, pilés et mélangés dans un morceau de Coquille d'œuf de Dragon.) sans pour autant parvenir à sortir du lot. Il parvient sûrement à approcher la recette de la pierre philosophale sans pourtant y parvenir pour le moment, (Les seules pierres qu'il parvient à créer sont des curapierres.) ce qui lui apporte une certaine notoriété dans sa région, et dans le cercle des Alchimistes. Maître : Un Alchimiste qui parvient à créer sa propre pierre philosophale atteint directement ce niveau. Il la jalouse comme le trésor d'un pirate et ne s'en séparerait pour rien au monde. Les matériaux nécessaires à l'élaboration d'une vraie pierre philosophale sont si rares que les réunir se montre un exploit en soi, c'est l'une des raisons pour lesquelles il y en a si peu. A ce niveau, l'Alchimiste sait même "mettre les éléments en bouteille", et parvient à créer des artefacts si mystérieux qu'il en est un véritable artiste. Légende : Il n'existe pas d'Alchimiste de ce niveau pour le moment, et le dernier Alchimiste Légendaire a avoir foulé cette terre aurait disparu après avoir créer un miroir dimensionnel.
Liste des composés utilisables en Alchimie :
La mortalité n'est qu'une maladie comme les autres. Nous n'en avons simplement pas encore trouvés le remède. Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:38
Bénédiction/Malédiction: La volonté des Dieux passe par les mortels
Les origines : Communément appelés Magie Blanche et Magie Noire ou même simplement Prières, les Bénédictions et Malédictions sont en réalité des rituels appelant des puissances divino-mystiques via la manipulations d'éléments physiques et mystiques - de base de l'encens, des bougies, et beaucoup de concentration, auxquels on ajoute divers éléments - afin qu'elles infligent bien-être et protection, ou au contraire souffrance et destruction sur une personne, une communauté, un objet ou même un lieu désigné. Les Bénédictions et Malédictions sont très peu utilisées en dehors des cercles de Prêtres et autres cultistes car il n'est généralement pas très bien vu par la populace d'invoquer les Dieux (et autres puissances mystiques) ainsi sans une excellente raison - et encore moins de Leur point de vue à Eux si on les invoque sans une raison qu'Eux-mêmes jugeraient suffisante -. Les faveurs accordées dépendent bien souvent de qui les accorde, mais également de qui les demande et de comment il le fait. Avant les progrès dans les autres domaines - notamment en matière d'Herboristerie et d'Alchimie, mais aussi de Magie élémentaire, de Nécromancie et d'Invocation -, les Prêtres utilisaient des Bénédictions afin de prier Numë de soigner les cas désespérés par exemple, ou encore des Malédictions afin de prier Brelor pour punir ses ennemis lors d'une guerre. Certains cultes minoritaires utilisaient même les Flammes en guise de source, cherchant à Bénir ou à Maudire plus facilement - les contreparties exigées par les Flammes sont généralement moins élevées que celles exigées par les Dieux car ils sont moins "altruistes". - jalousant leur technique. Aujourd'hui : De nos jours, c'est une pratique qui a tendance à disparaitre, car les praticiens se font de plus en plus rares et de plus en plus timorés, en partie à cause des contreparties toujours plus grandes exigées par les Puissances invoquées, bien que les Flammes aient tendance à appâter les "esprits faibles" - grâce à divers moyens - en leur faisant miroiter monts et merveilles avec très peu de résultats en retour - à la manière des mauvais Génies -. Cette pratique suscite un grand respect de la part de la populace, puisqu'elle est presque exclusivement utilisée par les Prêtres, Moines et Oracles, que ce soient les Bénédictions ou les Malédictions, bien que les plus fervents partisans des Valars jugent que c'est principalement à cause de cette pratique que les Dieux gardent un œil constant sur le monde, et que les Fëanturis refusent d'agir par eux-mêmes. Le Ministère Magique est plutôt accommodant avec les Diseurs non accrédités qui vénèrent les Dieux, car ils n'osent pas trop les provoquer - que ce soit le Diseur lui-même ou les Dieux qu'il vénère -, bien qu'il le soit beaucoup moins avec ceux qui vénèrent d'autres entités - que ce soient les Flammes ou d'autres de puissance équivalente ou moindre -, n'hésitant pas à les juger comme Apostats et à envoyer des troupes considérables de Templiers - ou de Mercenaires s'ils craignent pour la vie de leurs hommes - lorsque ces derniers font des vagues.
Rangs de Diseur :
Apprenti : L'individu est capable de Bénir ou de Maudire simplement un objet ou une personne consentante avec laquelle il est en contact direct, mais uniquement avec la Divinité à laquelle il est lié (Un croyant de Brelor ne peut que Bénir ou de Maudire au moyen de Brelor par exemple. De même, un croyant de Bahamut ne le peut que par Lui.). Cela lui prend généralement un temps considérable et lui demande une intense concentration. Les éléments dont il a besoin pour se faire dépendent de l'action entreprise, et de la Divinité invoquée. (Il peut par exemple attirer les faveurs d'Athamée sur un général de guerre afin de l'inspirer pour le combat en priant cette dernière au milieu de 5 bougies et de 3 bâtons d'encens disposées en cercle autour de celui qu'il veut Bénir, tout en faisant brûler à intervalles réguliers des bouquets de Branches de Flamboyant rouge pendant environ une heure. Si l'encens ou les bougies s'éteignent, il faut recommencer.) A ce niveau, il n'a pas encore connaissance des Flammes et autres entités du Plan Astral, à moins qu'il n'ait été contacté d'abord, et ne connait que les bases du Panthéon qui le concerne (Le Panthéon Divin pour les Races Divines et la Trinité pour les Races Draconiques.) Compagnon : A partir de ce niveau, le Diseur a une connaissance suffisante du Panthéon qui le concerne et est en mesure de Bénir ou de Maudire simplement un objet ou une personne consentante avec laquelle il est en contact direct. Cela lui prend toujours un temps considérable et lui demande une intense concentration, seulement il peut le faire avec l'intégralité de ce Panthéon, bien qu'il ait une légère facilité à Bénir et à Maudire en passant par la Divinité à laquelle il est lié. (Un Diseur d'Athamée n'est plus obligé de pratiquer pendant une heure pour effectuer la bénédiction citée dans l'exemple précédent, une demi heure suffit par exemple.) Expert : Un Diseur de ce niveau connait si bien son Panthéon qu'il commence à connaitre quelques créatures du Plan Astral (Les Flammes, et quelques autres.). Même s'il s'en méfie - parfois à juste titre - il peut effectuer des Bénédictions ou des Malédictions en passant par ces entités. Passer par les Divinités lui demande de moins en moins de temps et de concentration, et les Bénédictions et Malédictions qu'il peut accorder sont plus grandes. Il peut également Bénir ou Maudire plus d'une personne à la fois, ou même un lieu complet. Maître : Un Diseur de ce niveau peut désormais effectuer desBénédictions ou des Malédictions sur des personnes, même non consentantes, qu'il soit en contact direct avec elles ou non - cela nécessite simplement de posséder quelque chose appartenant à la personne à Bénir ou à Maudire -. Cela lui prend également de moins en moins de temps, et il n'a plus besoin que des bougies et de l'encens pour effectuer ses rituels. Les Dieux commencent à le connaitre suffisamment pour lui accorder de plus grandes faveurs, avec de moins grandes contreparties. Il a de grandes connaissances sur les deux Panthéons ainsi que sur les créatures qui peuplent le Plan Astral, et peut les prier toutes - bien que cela reste à ses risques et périls. - (Un être de Race Draconique priant Brelor risque de grandes contreparties, voire même la mort, de même qu'un être de Race Divine priant Tiamat par exemple.) Légende : Il n'y a pas eu de Diseur Légendaire ayant foulé les terres d'Erébion depuis plusieurs générations, cependant, le dernier pouvait cependant obtenir une réponse favorable quasi immédiate de Némalym, qu'il vénérait, et aurait même obtenu un "miracle" de la part de Bahamut lui-même, en échangeant sa vie.
Liste des rituels effectuables :
Les Bénédictions sont faites par les mortels, accordées par les Dieux, et réalisées par l'union des deux. Il en était, en est, et en sera toujours ainsi. Nassagax, Prêtre Démon d'Amabal.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:41
Enchantements: graver dans le métal pour renforcer
Les origines : Voilà probablement, après les Formules et les Incantations, le second type de magie le plus répandu en Erébion. Depuis ses tout débuts, les Enchanteurs ont cherchés à transmettre certaines qualités "magiques" à des objets inanimés afin de leur donner de nouvelles caractéristiques. Après un tâtonnement long et laborieux, ils sont finalement parvenus à d'incroyables résultats en faisant résonner de l'énergie mystique - les Doryphans ou les Cellules de Dragon - avec des Glyphes et Runes Magiques gravées à même les objets enchantés. Aux débuts - c'est toujours le cas aujourd'hui, mais plus exclusivement -, le but des Enchantements visait l'amélioration des armes et armures en vu de faire la guerre. Les premières Glyphes et Runes Magiques fonctionnelles furent donc très rapidement les Runes d'affûtage et de perforation, les Runes de blindage, ainsi que les Runes d'allégement et d'Alourdissement, puis virent des Glyphes et des Runes Magiques plus subtiles telles que les Runes de dissimulation, ou plus techniques comme les Runes d'attribut élémentaire et de protection élémentaire. Un Enchanteur passe sa vie derrière son établi, abimant sa vue sur ses ouvrages, et ses mains sous ses outils. Cependant, il en relève souvent de leur fierté personnelle lorsqu'ils achèvent une Glyphe ou une Rune Magique particulièrement difficile. Aujourd'hui : Si à l'époque contemporaine la plupart des Forgerons et des Artisans connaissent quelques Enchantements afin d'améliorer leurs armes et armures, la plupart des Enchanteurs de haut niveau se contentent de reprendre le travail d'autres Artisans - bien souvent de leur connaissance - afin de gagner du temps. On raconte que les meilleurs Enchanteurs seraient capables de créer des Artefacts d'une grande puissance voire même à animer d'un semblant de vie des objets sensé être inanimés - créer des Golem quoi -. Tout comme pour l'Alchimie, l'Enchantement est accepté à peu près partout en Erébion, même s'il a plus de succès auprès des armées et des aventuriers. Elle est également contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Enchanteur - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, bien que tout comme pour les Compagnons Alchimistes - ou de Rang équivalent - non déclarés, les dirigeants du Ministère Magique rechignent un peu à envoyer les Templiers pour une si petite infraction. - Un Enchanteur qui profiterait d'Enchantements Experts ou supérieurs sans accréditation et qui se ferait prendre par un Templier risquerait d'avoir de sérieux problèmes. Bien que l'Enchantement soit une technique autant qu'un art, il n'existe que peu d'innovations depuis des générations.
Rangs d'Enchanteur :
Apprenti : L'individu connait deux ou trois glyphes et runes magiques et parvient à peu près à les redessiner avec un modèle. A ce niveau, elles ont sûrement un lien avec son métier. (Renforcement de l'acier pour un forgeron ou Assouplissement du cuir pour un tanneur par exemples.) Compagnon : L'Enchanteur connait une petite dizaine de glyphes et runes magiques et parvient à les redessiner assez facilement. La plupart d'entre elles ont sûrement un lien avec son métier, mais il est possible qu'une ou deux soient des glyphes ou des runes magiques spéciales. (Embrasement léger constant par exemple.) Expert : L'Enchanteur connait une bonne dizaine de glyphes et runes magiques et parvient à les redessiner fidèlement. Il est même possible qu'il leur ait attribué "sa patte" en les personnalisant un peu. Il est même probable qu'il se fasse un nom au moyen de sa propre [i]marque (une glyphe ou rune magique personnelle n'ayant que peu de faculté magique, excepté la renommée qu'elle apporte.) Maître : L'Enchanteur dispose d'un registre impressionnant de glyphes et runes magiques lui permettant de faire à peu près n'importe quoi. Il possède une grande renommée, et on vient sûrement le voir pour équiper les armes et armures des Rois et des Princes des Grandes Cités. Il parvient à effectuer des prouesses dignes de louanges. (Il peut par exemple dissimuler ses glyphes et runes magiques en les traçant directement sur le fil d'une épée par exemple.) L'un des seuls Maîtres Enchanteurs qui vit actuellement en Erébion - à Désiumbra - a créé les Forgeliers. Légende : Un Enchanteur de ce niveau devrait probablement être sanctifier pour ses prouesses, et serait sûrement courtisé par tous les Royaumes, effectuant des glyphes et runes magiques si parfaites, si complexes et si fines que l'équipement ainsi enchanté serait sûrement d'une qualité légendaire. Il n'existe aujourd'hui pas d'Enchanteur Légendaire, mais s'il devait y en avoir un en Erébion un jour, pas de doute qu'il serait très demandé.
Liste des glyphes et runes magiques utilisables en enchantement :
La maîtrise du feu n'est rien tant qu'elle n'est pas appliquée à une arme. Theran Boradin, Enchanteur Nain de Tmörgorr.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:46
Formules et incantations: chanter pour ouvrir une porte
Les origines : Sans doute l'un des types de Magie le plus répandu et le plus utilisé à travers Erébion, il n'en est pas moins celui qui a connu la plus lente exploration et la moins forte croissance. Ce sont généralement des chants et des prières transmises par voie orale - ou sur parchemins - de clan en clan ou de famille à famille, et ayant des fonctions aussi diverses que variées. Les Formules magiques sont récitées conjointement à la méditation - la manipulation tangible des Doryphans - afin de créer l'effet désiré. Cela prive les créatures issues des Dragons - Démons, Settins, Gobelins et Drakéïds - de la possibilité d'user de ces Formules et Incantations, cependant, la plupart des Formules et Incantations "simples" écrites sur un parchemin ne nécessitent pas l'utilisation de Doryphans car ce dernier a bien souvent été enchanté dès l'écriture pour fonctionner à la récitation - ce qui permet aux créatures issues des Dragons de passer outre cette limitation -. Les Formules et Incantations les plus sombres ou les plus compliquées en revanche, nécessitent une grande concentration de la part de celui qui la récite, qu'elle soit écrite ou non, ce qui impose un certain savoir faire. Dans tous les cas, la moindre erreur dans l'élocution d'une Formule ou d'une Incantation peut se montrer désastreuse et/ou dévastatrice, c'est pourquoi elles sont à utiliser avec précaution. Aujourd'hui : A l'époque contemporaine, la plupart des Formules et Incantations sont contenues dans des grimoires spécialisés, trouvable assez facilement dans les Tours des Mages, afin que les Mages puissent y avoir accès. Cependant, ces Grimoires génériques ne sont pas enchantés, et donc la lecture simple de ces Formules et Incantations n'entrainent pas leur effet, ce qui fait qu'un individu dépourvu des connaissances nécessaires peut lire - y comprit à voix haute - ces livres sans que rien ne se passe. La réglementation et la régulation des Grimoires et Parchemins de Formules et d'Incantations est très stricte, et le Ministère Magique contrôle rigoureusement tout Mage qui a un niveau supérieur à celui d'un Apprenti. Tout individu soupçonné d'être un Mage de niveau comparable à celui d'un Compagnon ou supérieur ne disposant pas d'accréditation prit à faire usage d'une telle pratique devant un Templier ou serait dénoncé risque la sanction encourue par les Apostats. Les dirigeants du Ministère Magique traquent ardemment tout individu capable de lire un Parchemin correctement non accrédité, et n'hésitent pas à envoyer des troupes de Templiers pour cela. Même si cette pratique n'éveille pas d'hostilité particulière de la part de la populace, il est plutôt rare de voir un Mage faire étalage de ses Formules et Incantations devant n'importe qui, surtout ses plus secrètes, de peur qu'on ne les lui vole.
Rangs de Mage :
Apprenti : L'individu est capable de traduire les glyphes et runes magiques sur un parchemin. Il parvient à traduire et à lire les parchemins basiques, éprouve des difficultés à lire les parchemins intermédiaires et ne comprend pas un seul mot des parchemins spécialisés. Compagnon : L'individu parvient aisément à traduire et à lire les parchemins intermédiaires mais éprouve encore quelques difficultés avec les parchemins spécialisés. Expert : L'individu parvient aisément à traduire et à lire les parchemins spécialisés, et parvient même à savoir de quelle origine proviennent les parchemins intermédiaires et inférieurs. Maître : Le Mage connait des dizaines de Formules et Incantations par cœur, et est capable d'improviser avec des parchemins intermédiaires et inférieurs incomplets. Légende : Un Mage qui atteindrait ce niveau devrait sûrement connaitre des centaines de Formules et Incantations par cœur, et être capable d'en créer lui-même, mais cela ne s'est pas vu depuis plusieurs générations.
Quelques exemples de Formules et Incantations :
La connaissance des Glyphes et des Runes magiques n'est qu'un petit pas vers la maîtrise arcanique. Eren Palastil, Mage Elfe de Lunaria.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:49
Invocation: un pacte avec un autre
Les origines : L'art de l'Invocation est une des pratiques les plus discutées et controversées de toutes les pratiques magiques en Erébion. En effet, créé à la base pour lier un objet à une personne, permettant de faire passer ce dernier d'un espace vers un autre, voire même, pour les Invocateurs les plus doués, d'un plan à l'autre, on s'en sert aujourd'hui pour invoquer des personnes et autres entités au moyen d'un Contrat. Pour lier un objet à soi, il suffit d'apposer un peu de sa propre énergie spirituelle sur cet objet au moyen d'une Rune ou d'un Glyphe - alors nommée Marque d'invocation -. L'Invocateur peut alors invoquer à lui ces objets auxquels il est lié à volonté, au prix d'une petite quantité d'énergie spirituelle, mais également se servir d'eux comme d'une balise afin de s'amener à eux par le biais d'une Invocation inversée, voire même alterner les deux afin de se téléporter sur de courtes distances - distance de lancé de l'objet invoqué -. L'Invocation inversée reste malgré tout impossible à effectuer avec une personne ou une entité. Bien qu'à la base l'Invocation avait une autre visée, une dérive est apparue et s'est répandue en Erébion telle une trainée de poudre ; "marquer" les esclaves afin d'éviter qu'ils ne s'échappent. Pour pouvoir invoquer une personne intelligente - et il en va de même avec toute autre entité -, il suffit de passer un Contrat écrit et signé avec l'énergie spirituelle des deux partis - l'Encre mystique raffinée ne fait pas l'affaire dans l'art de l'Invocation, à moins qu'elle ne soit faite personnellement -, parfois très strict et exigeant avec la dite personne - ou entité -. La rédaction du Contrat est d'autant plus importante que tout manquement aux termes du texte permet d'éviter ou d'annuler une Invocation. (Par exemple, s'il est stipulé dans le Contrat que l'Invocateur - détenteur du Contrat donc - ne peut invoquer la personne - qui a signé le Contrat - qu'entre certaines heures, il sera impossible pour l'Invocateur de le faire à un autre moment.) Aujourd'hui : Bien qu'assez male-vue dans certaines parties du monde, l'Invocation de personnes est une pratique courante, notamment par les esclavagistes qui marquent les esclaves dans des Contrats totalitaires et presque cruels. En revanche, l'Invocation d'objets ne suscite quasiment aucune réaction de la part de la populace et reste assez courante parmi les Invocateurs, qui n'hésitent pas à apposer leur Marque d'invocation sur tout ce qui leur appartient, afin de pouvoir en disposer partout et tout le temps, même les objets les plus lourds. Bien que cela ne soit plus le cas aujourd'hui, il n'est pas rare de trouver des Runes de rappel - une Marque d'invocation appartenant à une personne décédée que l'on utilise en son nom - sur des armes ou des protections Eldars de grande valeur. Certains Invocateurs peuvent même, plutôt que d'invoquer une seule personne à la fois, en invoquer plusieurs en une seule fois, et il en va de même avec les objets - dépendant du Contrat ou de la puissance de l'Invocateur -. On raconte que certains Invocateurs auraient signés des Contrats avec des entités venant de l'autre plan, voire même avec des Créatures telles qu'un Dragon ou une Licorne même si cela relève plus de la spéculation que d'un véritable fait. Les dirigeants du Ministère Magique ont un avis mitigé concernant les Invocateurs, certains jugeant catégoriquement l'ensemble de la profession par rapport aux agissements des esclavagistes, d'autres y ayant régulièrement recours pour "sanctionner" les Apostats qu'ils attraperaient. Le Ministère Magique traque donc ardemment tout Invocateur non accrédité, sans pour autant sévir comme ils le feraient avec d'autres Apostats, chargeant les Templiers de "convaincre" ces derniers de rentrer dans le rang.
Rangs d'Invocateur :
Apprenti : L'individu est capable de marquer un objet et de l'invoquer en échange d'une profonde et intense concentration. Il ne parvient cependant pas encore à utiliser sa propre énergie spirituelle afin de rédiger des Contrats - à moins de pratiquer une autre forme de Magie qui l'y autorise, par exemple les Experts Mages de Sceaux. -. Compagnon : A partir de ce niveau, l'Invocateur est capable d'invoquer jusqu'à trois objets en même temps - n'excédant pas une certaine charge -. Il gère également suffisamment sa propre énergie spirituelle pour rédiger des Contrats avec d'autres personnes ou entités. Expert : Un Invocateur de ce niveau maîtrise si bien l'art de l'invocation qu'il peut désormais utiliser l'invocation inversée afin de s'amener lui-même près d'un objet qu'il a marqué, et qui se trouve à portée de vue. Maître : Un Invocateur de ce niveau peut désormais marquer une créature, pensante ou non, afin de l'invoquer. Pour que la Marque d'invocation tienne sur une créature, il faut que cette dernière soit "consentante" - qu'elle ait une certaine affinité avec l'Invocateur -. Légende : Il n'existe pas d'Invocateur Légendaire en Erébion de nos jours, cependant, on peut imaginer que la puissance et la maitrise d'un tel individu lui permettrait d'invoquer une créature même sans son consentement, d'invoquer des forteresses entières, voire même, de signer des Contrats[/b] fonctionnant pour des armées complètes.
Liste des invocables :
L'invocation, c'est toujours une chaîne qui lie une créature à son Maître... Reste à savoir de quel côté de la chaîne vous vous trouvez...
Dernière édition par Bahamut le Ven 12 Jan - 0:53, édité 1 fois
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:53
Magie élémentaire: cracher du feu par tous les trous
Les origines : Les origines de la Magie élémentaire sont troubles, aujourd'hui encore. On sait juste qu'elle est très ancienne et qu'elle a surement été développée pour concurrencer la Magie Draconique utilisée par certains Démons du temps des Eldars. C'est l'une des Magies les plus difficiles et complexes de toutes les Magies qui ont court en Erébion, et aussi la raison principale de l'élaboration de la Loi de réglementation des pratiques arcaniques et magiques. En effet, c'est avec l'utilisation abusive de ce type de Magie que les Eldars ont failli s'entretuer lors du Grand schisme, et c'est aussi le moyen le plus sûr pour se transformer en Ensorceleur. La Magie élémentaire peut s'utiliser en combinaison avec les autres types de Magies, ou seul, ce qui en fait un domaine assez malléable. Les Mages élémentaires peuvent se servir d'un ou plusieurs éléments primaires, voire même à les combiner pour en faire des éléments composites. Quelques rares Mages Elémentaires parviennent à maîtriser les quatre éléments primaires à un niveau suffisant pour manipuler un flot impressionnant de Doryphans, leur conférant une force capable de se faire destructrice comme créatrice, tels les Dieux-Créateurs eux-mêmes. Un Mage élémentaire de haut niveau est capable de créer de la matière à partir de sa propre énergie spirituelle, mais il lui sera toujours bien moins épuisant de se servir de la matière qui l'entoure. Aujourd'hui : A l'époque contemporaine, la Magie élémentaire est crainte autant que respectée, car les Mages élémentaires les plus doués sont capables de prouesses extraordinaires, alors que ceux qui se frottent à des pouvoirs les dépassants finissent bien souvent en Ensorceleurs. Les dirigeants du Ministère Magique ont un avis tranché sur la question, et ont réussi à rependre cet avis au sein même des populations, et contrôle rigoureusement tout Mage élémentaire de Rang supérieur à celui d'Apprenti. Tout individu soupçonné d'être un Compagnon Mage élémentaire - ou de Rang équivalent - ou supérieur ne disposant pas d'une accréditation prit à faire usage de Magie élémentaire devant un Templier ou serait dénoncé risque la sanction la plus sévère encourue par les Apostats. Pourtant, le Ministère Magique mise également sur l'éducation des Mages élémentaires accrédités et n'hésitent pas à en embaucher dans leurs troupes de Templiers.
Rangs de Mage élémentaire :
Apprenti : L'individu est capable de ressentir et d'utiliser un élément primaire donné présent dans son environnement immédiat sur deux cent mètres. Il est incapable d'intensifier ou d'apaiser la puissance ou la quantité d'élément qu'il manipule, et ne peut qu'utiliser une certaine quantité d'élément. (Il ne peut par exemple pas vider un lac pour noyer quelqu'un, par contre, il peut faire léviter environ deux litres d'eau hors de la rivière pour remplir sa gourde. Il ne peut pas non plus utiliser les flammes d'un feu de camp pour faire fondre une épée, mais il peut déplacer les flammes qui brûlent un parchemin pour empêcher sa destruction.) Compagnon : La maitrise élémentaire du Mage s'est considérablement accrue au fil de l'entrainement, et il est désormais capable d'intensifier ou d'apaiser la puissance et la quantité de l'élément qu'il connait, voire même de le créer à partir de sa propre énergie. (Il peut par exemple transformer une flaque d'eau en étang (dans les limites de ses possibilités) ou de changer le sens du vent afin de masquer sa présence aux animaux.) A ce niveau, le Mage peut également choisir d'approfondir ses connaissances de la Magie élémentaire - seul ou avec un Mage élémentaire disposant de cette maitrise - et de choisir un second élément primaire, qu'il sera capable de ressentir et d'utiliser s'il se trouve en abondance dans son environnement immédiat sur deux cent mètres. Il sera limité comme il l'était au Rang précédent avec ce second élément. Expert : La maitrise élémentaire du Mage s'est encore accrue, et il maitrise tout à fait l'élément primaire qu'il maitrisait en étant Apprenti, lui permettant de réaliser des exploits impressionnant avec cet élément, toujours limité par sa propre constitution. (Il peut par exemple aisément créer un pont de pierre pour franchir un gouffre de quelques mètres, ou arrêter le court d'un torrent s'il le veut.) S'il s'était dirigé vers la maitrise d'un second élément primaire, sa maitrise de cet élément s'est également accrue, et il est désormais capable d'intensifier ou d'apaiser la puissance et la quantité de ce nouvel élément, voire même de le créer à partir de sa propre énergie. Sinon, tout comme au niveau précédent, il peut choisir de s'orienter dans la maitrise d'un nouvel élément primaire, seulement il doit obligatoirement passer par l'enseignement d'un autre Mage élémentaire maitrisant l'élément qu'il souhaite maitriser, et ne peut plus l'apprendre seul - s'il s'agit de la maitrise d'un troisième élément, pas de restriction pour un second ! -. De même, s'il s'était dirigé vers la maitrise d'un second élément primaire, sa maîtrise de deux éléments est telle qu'il peut en moduler la quantité et les combiner pour créer un élément composite, qu'il maitrisera au même niveau que sa maîtrise élémentaire primaire la plus faible. Maître : La maitrise élémentaire du Mage est désormais à son paroxysme pour son élément de base, et ce dernier ne lui fait plus aucun effet. (Il peut par exemple respirer sous l'eau ou traverser les flammes d'un brasier sans subir aucune brûlure.) A ce stade, s'il s'était dirigé dès qu'il le pouvait vers la maitrise d'un second élément primaire, il maitrise ce dernier de façon si impressionnante qu'il peut grâce à lui effectuer de véritables exploits. (Il peut par exemple écarter les roches d'une montagne autour de lui afin de se faire un tunnel sans avoir à creuser.) De même, s'il s'était dirigé vers la maitrise d'un élément composite, cette dernière lui permet de faire des choses époustouflantes. (Il peut par exemple geler les flammes d'une explosion ou percer une muraille avec un éclair puissant.) De même, s'il s'était dirigé vers la maitrise d'un troisième élément primaire, il le maîtrise de façon considérable, progressant avec ce dernier de façon bien plus rapide qu'avec les deux précédents, se servant de l'expérience qu'il a des éléments précédents, et peut, s'il le souhaite, arpenter la voie de la maitrise du dernier élément primaire qui lui manque. Cette dernière maitrise fait de lui un Mage prismatique, capable de ressentir et d'utiliser les quatre éléments primaires dans son environnement immédiat sur cinq cent mètres, ainsi qu'à combiner ces éléments afin de maîtriser deux éléments composites choisis, et à s'en servir de façon incroyable. Un Mage qui atteint ce niveau compte bien souvent quelques décennies de pratique à son actif. Légende : On suppose qu'un Mage qui atteint ce niveau ne souffre plus aucune limite à son pouvoir. Aucun Mage vivant n'est parvenu à un tel niveau, et on doute qu'un jour quelqu'un y parvienne, mais si ce devait être le cas, il pourrait virtuellement atteindre le potentiel d'un Dieu, modelant le monde selon son bon vouloir, gérant aussi bien les éléments primaires que les éléments composites afin de créer ou de détruire.
Eléments primaires et composites :
Primaires : Feu, Eau, Terre et Air. Composites : Foudre (Feu+Air), Brume (Feu+Eau), Lave (Feu+Terre), Boue (Terre+Eau), Poussière (Terre+Air), et Glace (Eau+Air).
Plier la nature à sa volonté n'est pas fondamentalement une mauvaise chose, ne pas la respecter en le faisant en est une. Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:56
Métamorphose: devenir plus beau, plus grand, plus fort
Les origines : A l'origine, la Magie de Métamorphose est apparue chez les Démons, qui cherchaient à s'approcher des Eldars plus facilement et discrètement que sous leur apparence réelle, puis ce sont les Eldars qui copièrent ces techniques, jalousant depuis toujours la capacité des Si'Luras à se changer en animaux à volonté. Les deux races développèrent parallèlement ce domaine, y développant lentement leurs propres techniques, posant les jalons de ce qu'est la Métamorphose aujourd'hui, bien que ce domaine continu encore à évoluer. La métamorphose permettait à ses débuts des techniques comme l'Adoption d'une apparence anthropomorphique, animale, ou encore carrément raciale, mais avec le temps et à force d'expérimentations, d'un groupe comme de l'autre, elle permet aujourd'hui de modifier partiellement un attribut de sa propre personne - développer de façon considérable les muscles de son bras par exemple - ou de se doter d'attribut exceptionnels - des ailes ou des griffes par exemple -. Les Métamorphes les plus doués parviennent même à adopter l'apparence d'un individu en particulier, c'est à dire copier physiquement purement et simplement quelqu'un que le Métamorphe a déjà vu - même brièvement -. La Métamorphose permet de se changer soit même - de toutes les façons mentionnées précédemment et plus -, de changer une personne proche de soi et consentante, mais également de changer l'apparence d'objets inanimés. Un Métamorphe peut par exemple se transformer en chaise pour se dissimuler dans une pièce, mais également transformer une chaise en animal afin de ne pas éveiller les soupçons. Le seul véritable problème de la Métamorphose est le temps de transformation alloué par le sort ; elle n'excède pas l'heure, alors que les Si'Luras peuvent rester dans la forme qu'ils désirent des jours entiers - sous caution de la mise en garde ! - Aujourd'hui : De nos jours, les deux courants de Métamorphose se sont regroupés et forment une seule et même pratique, utilisable par tous indépendamment de la race ou du genre. Les Métamorphes sont très prisés pour les assassinats et la protection contre ces derniers, même si généralement ils possèdent d'autres pouvoirs en plus de ceux-ci. La populace se méfie des Métamorphes mais n'éprouve aucun sentiment particulier à ce propos, alors que les plus fortunés n'hésitent pas à se tourner vers eux pour leur protection et celle de leurs biens. Ils sont contrôlés avec une minutie particulière de la part du Ministère Magique, sans que ses dirigeants ne se montrent trop intolérants pour autant, hésitant souvent à employer les Templiers pour réprimer les Métamorphes d'un rang supérieur à celui de Compagnon qui ne possèderait pas d'accréditation.
Rangs de Métamorphe :
Apprenti : L'individu est capable, au prix d'une intense concentration et d'une très longue méditation d'adopter une apparence animale simple telle que les (voir le bestiaire quand il sera fini !). De même, l'individu est également capable de modifier une partie de son corps de la façon qu'il le désir - agrandir ses jambes ou grossir les muscles de ses bras par exemples -, cependant il ne peut faire qu'une seule chose et uniquement avec une partie de son corps à la fois - uniquement les bras, le tronc, les jambes, la tête, etc. ... - La transformation ne dure pas plus d'une dizaine de minutes et ne peut être interrompue une fois accomplie, même volontairement. A ce niveau, l'individu ne peut que se métamorphoser lui-même ! Compagnon : Un Métamorphe de ce rang peut adopter une apparence animale plus complexe telle que les (voir le bestiaire quand il sera fini !), voire même entreprendre une métamorphose partielle, adoptant une apparence anthropomorphique. De même, les meilleurs parviennent à copier les traits généraux des autres races - en se servant des clichés notamment - pour adopter une apparence raciale autre. Les transformations requièrent toujours une intense concentration et une longue méditation, cependant la transformation peut désormais être appliquée sur une autre personne vivante et consentante que soi-même. Comme précédemment, elle ne peut être interrompue une fois accomplie, mais dure cette fois près d'une vingtaine de minutes. Expert : Un Métamorphe de ce rang peut désormais adopter toutes les apparences animales qu'il souhaite - même un Dragon s'il veut -, et appliquer ces métamorphoses à des objets inanimés de taille ou de masse comparable - Une chaise en petit animal, ou un rocher en Dragon par exemple -. Il peut désormais interrompre à volonté ses Métamorphoses, qui ne lui demandent plus autant de concentration, et une courte méditation afin de s'opérer. Il peut également modifier son propre corps à l'envie, faisant croitre ses membres ou sa musculature - comme la technique de Tortue Génial dans DBZ ou de Shoji dans Naruto -, ou au contraire, rétrécissant ces derniers jusqu'à atteindre quelques centimètres de haut, ou même se doter d'attributs exceptionnels tels qu'ailes, griffes, crocs, et plein d'autres. (Ce n'est qu'en passant par là qu'un Métamorphe peut se transformer en Dragon par exemple.) Ces Métamorphoses durent près d'une demi-heure chez le Métamorphe mais pas plus d'une vingtaine de minutes chez les autres. Maître : Un Métamorphe de ce niveau peut désormais "voler" les traits d'une autre personne qu'il a déjà croisé pour se faire passer pour cette dernière - même d'une autre race et d'un autre genre - rien qu'en se concentrant un minimum. Il peut également métamorphoser un peu ce qu'il veut comme il le veut, ainsi que les gens qui le veulent, au prix d'une concentration et d'une méditation variables. Ces métamorphoses durent désormais jusqu'à une heure pour le Métamorphe, pouvant toujours être interrompues à volonté, et jusqu'à une demi-heure pour les autres éléments affectés. Légende : Il n'existe pas de Métamorphe Légendaire en Erébion, mais on peut imaginer sans peine les possibilités qu'auraient un individu aussi exceptionnel, comme par exemple se changer en Dragon à volonté et sans méditation, ou encore transformer quelqu'un en quelqu'un d'autre pour la journée entière.
Liste d'apparences :
Il est facile de se perdre dans la peau d'un autre, mais c'est également dans la peau d'un autre qu'on peut se trouver. Silond Valadriel, Archimage Eldar de la première République.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 0:59
Mentalisme: l'art d'utiliser sa tête
Les origines : Les origines du Mentalisme sont floues, même encore aujourd'hui. Certains affirment que son apparition coïnciderait avec l'émergence des Si'Luras, qui auraient développés une Empathie naturelle avec les animaux, d'autres le font remonter plus loin dans le temps, mais personne ne sait réellement de quoi il en revient. Toujours est-il que le Mentalisme est un domaine de Magie particulier puisqu'il consiste, comme son nom l'indique, à utiliser son mental - via la manipulation de ses propres Doryphans (ou cellules du Dragon) ou de ceux de sa cible - pour parvenir à un résultat. Le Mentalisme permet par exemple d'imposer des Illusions ou même des Hallucinations dans l'esprit de la victime, en y créant une nouvelle réalité, de Lire dans les pensées ou d'en transmettre via la Télépathie, et même pour les Mentalistes les plus doués, de faire léviter des objets par le biais de la Télékinésie. Puissante Magie plus adaptée aux duels qu'à la guerre de masse, elle fatigue très rapidement son utilisateur car elle nécessite une concentration optimale et constante, et perd beaucoup en efficacité une fois que la personne ciblée sait qu'elle est victime d'illusions. De même, on ne peut réellement l'utiliser efficacement que sur une personne à la fois - voire un petit groupe pour les plus puissants Mentalistes, mais elle demande alors une énorme concentration et des cibles distraites ou non préparées -. Le pouvoir de la suggestion est très pernicieux, bien que son efficacité varie grandement d'une personne à une autre selon la force de leur propre volonté, alors que la Télékinésie permise par ce biais dépend uniquement de la volonté et de la force mentale de l'utilisateur. Aujourd'hui : De nos jours, le Mentalisme est considéré par la populace comme une "Magie de foire", destinée à amuser le public plutôt qu'au combat, pourtant certains des meilleurs Assassins sont de redoutables Mentalistes. De même, les Seigneurs et autres puissants d'Erébion s'y intéressent particulièrement, et il n'est pas rare qu'ils en aient quelques notions - voire plus -sachant l'ascendant que donnent de telles aptitudes. Le Ministère Magique contrôle d'un œil distrait les Mentalistes, bien qu'il ait donné ordre aux Templiers de se montrer implacable quand aux Mentalistes non accrédités qui auraient des compétences supérieures au Rang de Compagnon, et de ne pas hésiter à leur appliquer les plus graves sanctions destinés aux Apostats.
Rangs de Mentaliste :
Apprenti : L'individu connait les bases du Mentalisme et commence à ressentir de l'Empathie pour tous les gens qui l'entourent dans un rayon d'une dizaine de mètres, sans pour autant faire le tri dans tout ce qu'il ressent ou de qui il le ressent. Cela lui permet également de transmettre quelques phrases courtes par Télépathie, même si le destinataire du message reste incertain en cas d'attroupement, et qu'il ne peut en aucun cas entendre la réponse si elle n'est pas formulée à haute voix. Compagnon : A partir de ce niveau, le Mentaliste maîtrise plus clairement son Empathie et peut très clairement ressentir les émotions d'une personne ciblée dans les cinquante mètres. Il peut également utiliser la Télépathie pour communiquer avec une personne et écouter directement sa réponse en lisant dans son esprit. Il ne peut cependant y lire que les "pensées de surface", c'est-à-dire ce à quoi pense la personne directement. Expert : A partir de ce niveau, la maîtrise de la Télépathie du Mentaliste est telle qu'il a comprit les bases de l'esprit. Il peut à partir de là, embrouiller les "esprits faibles" en leur faisant avoir des Hallucinations visuelles ou auditives. Il peut également leur envoyer des Illusions pendant quelques secondes, voire quelques minutes pour les plus doués, bien que cela lui demande bien souvent un contact physique. Il parvient même à utiliser son esprit pour faire "bouger" des objets légers à distance. Ce n'est pas encore à proprement parlé de la Télékinésie, mais cela s'en approche. Maître : Avec un tel niveau, le Mentaliste maitrise l'art de l'Illusion de façon sérieuse, pouvant Charmer les êtres les plus récalcitrants afin de les "persuader" d'accomplir certaines choses pour lui. Il peut même carrément "Posséder" les "esprits faibles" pour qu'ils agissent pour lui. Il n'a plus besoin de contact physique pour Illusionner quelqu'un et ses Hallucinations peuvent durer plusieurs minutes. Sa Maîtrise de la Télépathie et de la lecture de l'esprit lui permet de converser avec quelqu'un avec laquelle il a l'habitude de converser de la sorte, même distant de plusieurs kilomètres, ou d'écouter les pensées les plus enfouies chez une personne à distance de voix. A ce niveau, il parvient également enfin à maîtriser la Télékinésie et parvient à maitriser les trajectoires des objets jusqu'à 15 kilos pendant quelques minutes. Légende :Il n'existe pas aujourd'hui de Mentaliste Légendaire, mais le dernier ayant foulé ces terres pouvait sans mal persuader des foules entières, voire même s'occulter de la vue de certains, alors qu'il se tenait en face d'eux ou persuader un inconnu qu'ils se connaissaient depuis l'enfance.
Liste de :
Télépathie, Télékinésie, Empathie, Illusions, Charmes et Possessions.
La manipulation de l'esprit d'autrui est une chose si aisée que ça en devient effrayant. Et quand on réalise qu'on maitrise quelque chose d'effrayant, on en devient soi-même effrayant, même pour soi-même. Hurog Vorrash, Mentaliste Démon de Desiumbra.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 1:03
Nécromancie: la Magie des Morts
Les origines : Lié à torts à l'Invocation, la Nécromancie est l'acquisition du pouvoir de vie et de mort. En effet, le Nécromancien n'est pas seulement capable de "relever" les morts - même s'il est vrai que nombre de Nécromanciens se servent de cet art pour "ressusciter" les morts afin de les faire combattre à leur place -, il peut également manipuler l'énergie vitale des personnes qui l'entourent, pouvant soit prolonger leur vie, soit causer leur mort. Un Nécromancien peut ressusciter le corps d'un être, mais pas son esprit - s'il est déjà passé par le cycle des réincarnations -, ainsi, le cadavre, bien qu'animé et donnant l'illusion de vie, n'est plus qu'un pantin, une marionnette entre les mains du Nécromancien, et dont il est tout à fait possible de couper les fils. Un des moyens les plus connus pour faire cesser l'emprise d'un Nécromancien sur les morts est de le tuer - obtenir son accord est généralement nettement plus difficile -. Le Nécromancien peut ranimer un cadavre frais - mort depuis peu - avec son esprit, ce qui permet de converser avec lui comme on le ferait avant sa mort, cependant, le temps de "résurrection" alloué n'excède pas l'heure après la mort de ce dernier, et après ce lapse de temps, le corps réanimé sombre dans la sauvagerie et l'inconscience, agissant telle une bête sauvage et destructrice, appelant toute créature vivante à subir le même sort. Réanimer un cadavre de plus d'une heure aboutit directement à ce résultat, bien qu'il soit apparemment bien plus facile d'animer un squelette, qu'un cadavre "en pleine forme". Une croyance populaire semble alloué aux Nécromanciens l'art de ramener les esprits des morts sous forme immatérielle et de conserver leur intelligence et leur volonté, voire même de communiquer avec les esprits en entrant directement dans l'Au-delà, bien que cela n'ait jamais été prouvé. La Nécromancie permet également de créer des Abominations sans noms en amalgamant divers morceaux organiques, créant ainsi de nouvelles formes de "non-vie". Elle permet enfin également de transférer l'esprit d'un être - bien souvent le Nécromancien utilise son propre esprit - d'un corps à un autre afin de "zapper" le processus de réincarnation, ou de partager l'esprit entre le corps originel et un objet ou un animal afin d'"éviter" la mort. Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, la Nécromancie est un art très mal vu par tous les habitants d'Erébion, et encore plus par le Ministère Magique qui traque avec une férocité implacable tout Nécromancien - Il n'existe pas d'accréditation pour être Nécromancien ! - n'hésitant pas à envoyer des compagnies entières de Templiers afin de les mettre à mort. Une prime a même été créée spécialement pour tout Mercenaire parvenant à mettre un Nécromancien à mort et à ramener sa tête.
Rangs de Nécromancien :
Apprenti : L'individu a la capacité, au prix d'une incroyable concentration et d'un long rituel, d'animer un squelette exhumé afin d'en faire un serviteur. S'il relâche sa concentration lorsque le squelette est réanimé, il devient hors de contrôle et attaquera tout être vivant à portée, même son "Maître". Compagnon : Le Nécromancien a acquis plus de connaissances sur la Mort et est désormais capable de ramener à la vie des cadavres un peu plus charnus. S'il perd sa concentration après le rituel, le cadavre ranimé agira de la même façon que les squelettes. Il peut également assembler des "morceaux" de bêtes ensembles afin d'animer un être contre nature et totalement inintelligent ! Expert : Le Nécromancien a passé un temps considérable entouré de cadavres et peut désormais converser avec les esprits des défunts, qu'ils soient restés en Erébion ou passés dans l'Au-delà. Il peut également ramener les morts -qu'il fait généralement lui-même - à la "vie" dès leur dernier souffle. A ce niveau, il n'a plus besoin de garder sa concentration après le rituel de résurrection, le cadavre réanimé agira de la façon dont il a été "programmé" pour le faire pendant le rituel. Le Nécromancien ne parvient pas encore à faire passer un esprit d'un corps à l'autre, mais parvient cependant à partager ce dernier entre le corps originel et un objet ou animal afin de protéger le corps de la mort, ce qu'il a surement fait lui-même. Maître : Le Nécromancien passe tellement de temps entouré de cadavres et de "non-vivants" qu'il a créé qu'il possède une Aura de Mort qui ne le quitte pas. Il a cependant comprit comment transférer l'esprit d'un être - même son propre esprit - d'un corps à l'autre. Les cadavres et créatures ressuscitées ne l'attaqueront pas, même s'il ne les a pas ramené lui-même. Légende :Il n'a jamais existé de Nécromancien de ce niveau en Erébion, mais si un tel être venait à fouler le sol, nul doute qu'Ettin ou Azaliàs Eux-mêmes se sentiraient menacés, et décideraient de punir l'importun.
Description des rituels :
La Mort n'est pas la fin de tout, ce n'en est que le début. Morgane Thédoère, Humaine de Gilvégane.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 1:15
Oniromancie: ou dormir utilement
Prémonitions, Divination, Manipulation des rêves et Communication avec les Dieux et l'Au-delà.
Les origines : A l'origine, l'Oniromancie est apparue en Erébion par les Oracles, qui recevaient des messages directs, voire même quelques fois des instructions, des Dieux - en général, mais également des Dragons pour les races Draconiques, et même d'autres entités mystiques supérieures -, sous la forme de rêves. Ces messages avaient pour vocation d'avertir, d'instruire, ou de diriger les masses selon les volontés des Divinités - toujours sous forme de rêves, voire d'énigmes ; une suite d'images ou de courtes scènes confuses mises les unes à la suite des autres difficilement interprétables -, faisant d'eux leur messager direct. Puis, avec le temps, les Dieux et les Dragons interférèrent de moins en moins souvent avec les Oracles, forçant ces derniers à explorer eux-mêmes ce domaine. Ils parvinrent alors, en quelques générations, à causer volontairement leurs propres rêves, parvenant à diverses Prophéties, et autres assimilables à de la Divination. Avec le temps et la pratique, quelques profanes s'essayèrent à l'Oniromancie et développèrent un autre aspect radicalement différent ; la Manipulation des songes. Avec ces nouvelles techniques, les pratiquants parvinrent à s'immiscer dans les songes de leurs malheureuses victimes endormies afin d'en soutirer des informations, de manipuler leurs rêves, voire même pour les plus doués à en provoquer dans le but de les manipuler eux. De leur côté, les Oracles poussèrent leur expérience jusqu'à parvenir à établir un contact concret et volontaire avec des créatures du plan astral, voire même avec les Dieux ou les Dragons eux-mêmes. Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, l'Oniromancie n'est plus très répandue, et les rares Oracles toujours actifs en Erébion se sont exilés à l'écart des peuples, ou confinés dans des Temples dédiés, protégés ou non des visiteurs. De même, les rares utilisateurs de l'Oniromancie s'en servent plus dans des buts de manipulation ou d'information que pour établir des Prophéties ou de la Divination. Le Ministère Magique n'a aucune réticence particulière envers les Oracles - accrédités ou non -, en revanche tout acte d'Oniromancie infligé à des membres tels que les Templiers, les Membres d'un corps d'armée, ou quelque autre membre influant, important ou protégé encourt des peines selon la gravité des faits, allant de l'emprisonnement jusqu'à l'exécution. Bien que la populace se détourne petit à petit des Oracles, les plus anciens et certains nantis continuent à croire et à se référer aux anciennes Prophéties.
Rangs d'Oniromancien :
Apprenti : L'individu a sûrement été contacté par une entité astrale pendant son sommeil, sans l'avoir particulièrement cherché. Cette première Prémonition l'a sûrement laissé perplexe. Compagnon :A ce niveau, l'Oniromancien a sûrement reçu plus d'une vision, et a désormais conscience que certains de ses rêves ont une visée prémonitoire. Dans son sommeil il parvient - souvent bien involontairement -également à entrer dans les rêves de personnes proches de lui (physiquement ou intimement.) et à les "vivre" lui aussi. Expert : L'Oniromancien parvient à ce niveau à entrer consciemment et en étant éveillé dans les rêves d'un individu endormi face à lui et à y manipuler les évènements. Il parvient également à prédire des Prophéties lors d'intenses méditations, ou transes. Dans ses rêves, il peut matérialiser une copie de son propre esprit dans l'Au-delà, où il pourra entrer en contact avec des Flammes ou d'autres entités astrales, à ses risques et périls, seulement il ne peut jamais prévoir où il apparaitra. Maître : L'Oniromancien maitrise tellement bien ses rêves qu'il parvient non seulement à créer un rêve de toute pièce et à l'insuffler à une victime, même si elle ne dort pas - sorte de rêve éveillé -, mais également à matérialiser une copie de son esprit où il veut dans l'Au-delà, et à entrer en contact avec les Dieux eux-mêmes. Il parvient aussi à prédire des Prophéties plus lointaine lors de ses méditations ou transes. Légende : Il n'existe pas d'Oniromancien de ce niveau à ce jour en Erébion, mais on peut supposer que les plus vieil Oracles pourraient aisément atteindre ce niveau avec l'aide des Dieux - ou des Dragons -.
Liste de :
Les Dieux parlent à ceux qui les écoutent. Ceux qui n'écoutent pas n'entendent pas. Faron Deldadril, Oracle Humain du désert de Solarias.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 1:18
Sceaux: dessiner pour protéger et pour piéger
Les origines : Découverte un peu par hasard, la Magie de Sceaux a évolué conjointement avec les autres formes de Magies ainsi qu'avec les premières écritures - Sarat des Eldars et Cunéiforme des Démons -. Lorsque les Eldars, et les Démons de leur côté, ont compris que les mots avaient des pouvoirs, ils ont tenté d'écrire ces mots, développant Glyphes - des symboles semblables à ceux de l'alphabet Sarat - et Runes - idem mais avec l'alphabet Cunéiforme - spéciaux et spécifiques. A force de tâtonnements, les deux races finirent par poser les jalons de ce qu'est devenue aujourd'hui cette forme de Magie, puissante et pour le moins technique. Requérant de tracer des Sceaux préalablement à son emploi en leur insufflant de l'énergie mystique - que ce soit directement où en passant par de l'encre mystique raffinée -, et en intégrant un enchevêtrement de Glyphes ou de Runes magiques dans des Mandalas plus ou moins compliqués, pouvant en intégrer plus ou moins. C'est une Magie qui requiert du temps et beaucoup de préparation, ce qui en fait une magie difficile à utiliser en cas d'attaque surprise, mais un excellent choix pour tendre une embuscade ou poser des pièges. Cette Magie est également capable de couvrir un champ d'action aussi vaste que les autres domaines, pour peu que l'utilisateur soit un minimum créatif et cultivé. Aujourd'hui : Bien que ce soit une Magie compliquée à maîtriser, c'est l'une des formes qui séduit le plus les masses profanes en Erébion. Certains des meilleurs Mages de Sceaux sont même capable de tracer leurs Sceaux sans aucun matériel, rien qu'avec leur doigt - en insufflant directement de l'énergie mystique dans le vide -. S'il est possible de pré-dessiner un Sceau sur un Pochoir ou sur un Parchemin, un même Sceau ne peut fonctionner qu'une seule fois (Un Sceau de piège de feu ne lance qu'une seule boule de feu avant de disparaitre par exemple.), bien qu'ils puissent être maintenus pour un usage prolongé (Un Sceau de scellement ne s'efface que si on le brise, et peut durer des années par exemple.). La Magie de Sceaux possède un statut particulier au sein du Ministère Magique. En effet, si l'utilisation de Pochoirs ou de Parchemins n'est pas réglementée, ceux capable de les tracer en revanche, le sont très durement, et tout Compagnon Mage de Sceaux - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de se faire connaitre au Ministère Magique. De même, ceux qui font commerce de leur art sont dans l'obligation - selon la loi - de rédiger avec soin un Registre de ce qu'il vend et à qui il le vend, et de le tenir, à jour, à disposition des Templiers sous peine d'encourir les sanctions les plus dures encourues par les Apostats. Bien que la Magie de Sceaux soit une technique autant qu'un art, il n'existe que peu d'innovations depuis des générations, même si certains Mages de Sceaux parviennent à créer de véritables œuvres mortelles.
Rangs de Mage de Sceaux :
Apprenti : L'individu connait quelques Glyphes ou Runes magiques simples et sait les intégrer dans un Mandala à trois orifices. Il a besoin d'un pochoir ou d'un modèle pour les tracer et doit se concentrer intensément tout le long du dessin s'il ne dispose pas d'encre mystique raffinée. Une seule erreur dans les Glyphes, les Runes magiques ou dans le Mandala en lui-même et le Sceau ne fonctionne pas. Compagnon : Le Mage n'a plus besoin de pochoir ou de modèle pour tracer ses Mandalas à trois orifices, et connait une plus grande variété de Glyphes ou de Runes magiques. Avec un modèle il peut maintenant tracer des Mandalas à quatre orifices. Comme pour le niveau précédent, une seule erreur dans l'exécution du Sceau annule ses effets. Il n'y a qu'à partir de ce niveau que l'on peut essayer de "pirater" ou de rompre un sceau. Expert : Le Mage connait quasiment par cœur toutes les Glyphes et Runes magiques existantes et sait tracer des Mandalas à cinq orifices. Pour les sceaux inférieurs à trois Glyphes ou Runes magiques, il n'a plus besoin d'encre ou de peinture et peut utiliser sa propre force mystique en promenant son doigt sur une surface plane. Ayant tracé plus d'un Sceau, le Mage sait désormais combler les éventuels défauts de ses Mandalas, et une erreur, bien qu'elle en amoindrisse la puissance, n'annule plus ses Sceaux. Maître : Le Mage est un expert en sceaux et connait toutes les ficelles de cet art compliqué. Il peut désormais tracer ses sceaux dans le vide devant lui avec son doigt et les faire fonctionner quand même, même les Madalas à cinq orifices. Légende : Tout comme pour les autres domaines de Magie, il n'existe pas en Erébion de Mage de Sceaux de rang S, mais on peut supposer qu'un Mage de ce rang ne souffrirait plus de limites à l'exécution de ses Sceaux, et pourrait même dessiner des mandalas à plus de six orifices.
Liste des Glyphes et Runes magiques utilisables pour les Sceaux :
La Magie de Sceau n'est pas codifiée, elle n'a pas de règles à véritablement parler. Elle est instinctive. Pourtant, elle ne pardonne pas l'imprécision, aussi, mieux vaut ne pas s'y frotter sans un minimum de préparation. Silond Valadriel, Archimage Eldar de la première République.
Dernière édition par Bahamut le Ven 12 Jan - 1:21, édité 1 fois
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Ven 12 Jan - 1:20
Sortilèges: de la poudre aux yeux
Les origines : Découvert un peu par hasard, le domaine des Sortilèges découle à l'origine de l'Alchimie. En effet, c'est en manipulant certains ingrédients sous le coup de la colère et de la frustration que le premier Sorcier a couplé de l'énergie mystique - des Doryphans ou des Cellules de Dragon selon la race du Sorcier - aux propriétés spéciales de ces ingrédients et obtenu le premier Sortilège. Son but était le même que celui de tout Alchimiste - créer un Artefact assez puissant pour éloigner la Mort -, cependant le Sortilège alors créé fit apparaitre la première Ankh de promesse, dont la recette est aujourd'hui perdue. L'art des Sortilèges est en réalité l'art de combiner certaines propriétés spéciales d'éléments physiques - nommés ingrédients - et d'énergie mystique en vue d'obtenir un effet particulier. Les ingrédients doivent avoir des propriétés semblables à l'effet recherché pour être optimaux, mais c'est une Magie très volatile, et qui laisse donc beaucoup de place à l'imagination. Certains des Sorciers les plus talentueux peuvent ensorceler n'importe quoi avec trois fois rien, et peuvent parvenir à des effets incroyables avec très peu d'efforts, comme allumer un feu juste en soufflant un peu de souffre sur du bois mort, ou rendre invisible un objet ou une personne en lançant une poudre spéciale dessus. Si la plupart du travail de Sorcier est identique à celui d'Alchimiste, il n'a en revanche pas la fâcheuse nécessité de rejoindre son alambic pour travailler, pouvant lancer ses Sortilèges directement sur le terrain. Aujourd'hui : Dans le monde contemporain, les Sortilèges innovants sont très rares puisque c'est un domaine assez fermé, et très peu de Sorciers sont en effet en activité. L'art des Sortilèges est connu de la majorité des gens en Erébion, aussi est-elle plutôt bien acceptée partout sur le continent. Cependant, elle reste très contrôlée par le Ministère Magique et tout Compagnon Sorcier - ou de Rang équivalent - ou supérieur est tenu de s'y manifester s'il ne veut pas encourir la sanction encourue par les Apostats, le Ministère Magique se montrant moins conciliant avec les Sorciers qu'avec les Alchimistes, n'hésitant pas à envoyer des troupes de Templiers entières pour les contraindre et les emprisonner. En revanche, ordre n'est pas donné aux Templiers d'utiliser la force létale pour réprimer les Sorciers ne disposant pas d'accréditation. La plupart des Sorciers en activité sont des Alchimistes reconvertis, ou des Alchimistes toujours en service, ce qui fait qu'ils disposent des mêmes conditions pour leur métier.
Rangs de Sorcier :
Apprenti : L'individu connait les effets secondaires des composés communs à sa région. (l'effet Brûlant du Souffre en Désiumbra par exemple.) Il a besoin d'une grande concentration et de beaucoup de matières premières pour parvenir à créer un Sortilège correct. (Par exemple, une poignée de Souffre et du bois mort pour allumer un feu.) Compagnon : L'individu connait les effets secondaires de la majorité des composés de sa région, même les plus rares, et les composés communs du continent - ou de l'île sur laquelle il se trouve s'il n'est pas originaire du continent -. Il a toujours besoin d'une grande concentration mais la quantité de matière première dont il a besoin pour ses Sortilèges simples est moindre. (Par exemple, le Sorcier n'a plus besoin d'une poignée d'Herbe de Massassi pour purifier un litre d'Eau de mer comme au Rang D, quelques bruns suffisent pour purifier un tonneau d'eau de mer complet.) Il peut également utiliser plusieurs composés pour créer un seul Sortilège intermédiaire. Expert : Le Sorcier a désormais une grande connaissance des composés communs du monde entier, et connait même une grande quantité de composés rares. Il n'a désormais plus besoin de se concentrer pour réaliser des Sortilèges simples, et la quantité de matière première dont il a besoin pour ces derniers est infime. (Il peut par exemple éteindre le feu ardant d'une forge avec une simple pincée de Sel de mer.) Il doit tout de même se concentrer pour les Sortilèges intermédiaires, et la quantité de matière première - souvent des matériaux rares et difficiles à trouver - dont il a besoin pour ces derniers reste conséquente (Par exemple transformer une vulgaire branche en Bâton de marche en Bois de Fer Elfique nécessite une pincée de Limaille de fer, un Poil de Barbe de Dragon Noir et la Lumière de la pleine Lune.) Maître : Le Sorcier n'a désormais plus besoin de se concentrer pour les Sortilèges intermédiaires et inférieurs et n'a recourt qu'à une infime quantité de matière première pour ces Sortilèges. Il peut également effectuer des Sortilèges impressionnants en se concentrant un minimum et avec des matières premières de très grande qualité. (Par exemple faire disparaitre ou révéler un objet ou une personne avec une poignée de Poudre de fruit de Xylomid concassé et de limaille de Mythril cendré mélangés dans un morceau de Coquille d'œuf de Dragon.) Légende : Il n'existe pas de Sorcier de Rang S mais on imagine sans mal les possibilités quasi divines qu'un tel individu pourrait atteindre avec les bons matériaux... Peut-être créer une nouvelle forme de Vie ?
Liste des composés utilisables pour les Sortilèges :
La réalité d'une chose n'est fixée que par l'esprit conscrit de celui qui la contemple. Calaën Eäriel, Archimage Eldar de la Première République.
Bahamut
Messages : 306 Date d'inscription : 26/03/2015
Bahamut Fonda powa
Feuille de personnage Faction: Dragon Age: Plusieurs millénaires Attributs:
Attributs
Com" loading="lazy" />
Com
Magie
Eru
Prés
Discré°
Eveil
Adapt
Social
Stats" loading="lazy" />
Stats
??
??
??
??
??
??
??
??
Sujet: Re: La Magie Sam 13 Jan - 1:34
Les différents rangs
Débutant : Débute dans l'apprentissage d'une compétence. Souvent cela consiste à se trouver un Maître, un Grimoire ou un Parchemin expliquant les bases de cette compétence.
Apprenti : Lorsque votre Maître décide que vous êtes suffisamment appliqué - ou si vous avez suffisamment payé pour recevoir son enseignement -, il décide de faire de vous son Apprenti. Bien souvent, cela consiste à garder la boutique quand il n'est pas là et à faire le sale boulot, mais vous pouvez passer du temps près de lui et observer ses techniques. A partir de ce niveau, il est conseillé - peut-être même par votre Maître justement - d'aller réaliser votre Phylactère dans la Tour des Mages la plus proche.
Novice : Ce niveau correspond au niveau d'Apprenti pour ceux qui n'ont pas de Maître. Vous atteignez ce niveau de compétence lorsque vous parvenez un tant soit peu à vous dépatouiller avec ses bases par vous même, sans que cela ne foire ou ne vous explose au visage. A partir de ce niveau, il est conseillé d'aller réaliser votre Phylactère dans la Tour des Mages la plus proche.
Compagnon : Après avoir tâter vous-même du métier, vous êtes parvenu à "impressionner" votre Maître, qui vous prend enfin au sérieux. Il vous demande de l'accompagner à chacun de ses déplacements, et parfois même de réaliser vous-même les commandes qu'on lui a passées. Vous passez enfin du temps sur le terrain, et votre maîtrise pourrait même vous permettre de subvenir à vos besoins.
Confirmé : Ce niveau correspond au niveau de Compagnon pour ceux qui n'ont pas de Maître. Vous atteignez ce niveau de compétence lorsque vous parvenez à utiliser correctement votre domaine, et que l'on commence à parler de vous dans votre entourage. Vous pouvez même vous servir de vos connaissances pour subvenir à vos besoins.
Expert : Vous commencez à si bien vous débrouiller que votre Maître a décidé de mettre fin à votre Apprentissage. Vous êtes encore loin de l'égaler, mais il ne pourra rien vous apprendre de plus à son niveau, et vous conseille de progresser par vous-même, en continuant à pratiquer. Il est temps d'ouvrir votre boutique ! // Celui qui n'a pas de Maître et qui atteint ce niveau de compétence a une telle réputation que les gens affluent pour faire appel à ses compétences. On vous demande même très souvent si vous avez votre propre boutique.
Maître : Vous avez tellement progressés que vous commencez à attirer de jeunes gens qui vous demandent des conseils. Il est peut-être temps de prendre un Apprenti à votre tour afin de vous consacrer aux tâches sérieuses, et plus au nettoyage de votre boutique.
Légende : Le monde entier parle de vous, et lorsqu'on fait allusion à votre compétence, c'est votre nom en premier qui vient à l'esprit. Vous êtes si doués que votre carnet de commandes est complet jusqu'à la fin de votre vie.