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Sujet: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:04
Sommaire
I. Les langues II. Les technologies III. Les métiers IV. La religion V. Calendrier
A suivre, d'autre contenue !
Dernière édition par Bahamut le Mer 17 Jan - 19:19, édité 3 fois
Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:05
Les langues employées sur Erébion
N'étant pas linguiste comme l'était notamment JRR Tolkien par exemple, je ne me vois absolument pas l'âme à créer autant de langues que de races sur le forum, et je n'en ai nullement l'envie d'ailleurs ! Je vais donc me contenter de décrire ces dernières succinctement ainsi... Si vous avez une quelconque réclamation à faire, je suis tout ouïe, et si vous désirez créer l'une de ces langues, et bien à votre guise !
- Le Créateur, la langue des Créateurs, car oui, les Créateurs parlent... Évidemment ils ne parlent pas comme nous le faisons, ni même comme le font les animaux, les plantes, ou autres créatures vivantes, mais ils parlent. Leurs mots sont en fait des "actes" de création - ou de destruction, le cas échéant - : les "mots" qu'ils utilisent sont les choses qu'ils désignent. Par exemple, quand ils disent "feu", ils créent le feu, quand ils disent "pluie", ils créent la pluie, etc... Aucune race ne peut parler ni même comprendre cette langue, et aucune créature vivante ne l'a entendu de ses propres oreilles. Il semble également que lorsque les Créateurs souhaitent communiquer avec un être spécifique, il le fasse dans sa propre langue.
- Le Draconique, la langue natale des Dragons et des Drakéïds. Il s'agit en réalité de deux langues distinctes ; la langue de pouvoir, et la langue potentielle. La langue de pouvoir ressemble sur le fond à celle des Créateurs, mais diffère grandement sur la forme, alors que la langue potentielle n'est qu'un ensemble de grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements, assemblés à des "attitudes" corporelles, qui aboutissent à des concepts ou des idées. Cette langue ne peut être parlée par d'autres races, même s'il semble possible à ces dernières de la comprendre, au prix de longues années d'étude, et de nombreux efforts. Tous les mots possibles et imaginables existant en Draconique existent sous les deux formes. "Feu" en langue de pouvoir crée du feu, et "feu" en langue potentielle désigne le feu sans pour autant le créer...
- L'Eldar, la langue natale des Eldars, pourrait être comparé au latin dans le monde réel. Elle est la base de nombreuses autres langues mais n'est plus parlée du tout aujourd'hui. C'est même pire que pour le latin, puisque l'Eldar est quasiment oublié et très peu de personnes sont aujourd'hui capables de le parler, ou de le lire... Il en est donc de même pour leur écriture, qui a perduré à travers le temps, mais n'est plus employée aujourd'hui...
- Le Démoniaque, la langue natale des Démons donc, a des similitudes avec la langue potentielle des Dragons, rassemblant grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements de façon apparemment totalement aléatoire, tant et si bien que cette langue est extrêmement difficilement appréhendable par les autres races, même si elle est plus facilement maîtrisable que le Draconique. Même si les deux langues se ressemblent sur la forme, sur le fond, elles sont totalement différentes. Ainsi, un Démon ne comprendra pas un Drakéïd qui parle en Draconique, de même qu'un Drakéïd ne comprendra pas un Démon qui parle en Démoniaque, s'ils ne le parlent pas eux-mêmes, bien évidemment.
- Le Nanien, la langue natale des Nains, a quand à elle des similitudes avec l'Eldar, bien qu'elle ait connu une succession de modifications à travers le temps, qui fait que les deux langues diffèrent aujourd'hui comme le latin diffère du français. Le Nanien est une langue "agglutinante". Plutôt que d'utiliser plusieurs mots distincts organisés entre eux pour en faire des phrases - comme nous le faisons - cette langue colle ensemble plusieurs mots-clés qui, selon le contexte, ont une signification variable. Leurs phrases ressemblent en fin de compte à des "mots-phrases". Par exemple, une traduction littérale d'une phrase comme "Il lui devint possible de partir" ressemblerait à "partir-pouvoir-devenir" auquel on ajouterait le temps de verbe et le type de pronom utilisé.
Les Nains et les Surfaciens utilisent la même langue, même si les Nains l'utilisent un peu plus comme de l'argot.
- Le Xa’has, la langue natale des Si’Luras, est une sorte de compromis entre la langue des animaux et l'Eldar - et aujourd'hui le Sylvestre -, même si les Si'Luras utilisent couramment les trois langues - le Sylvestre, le Xa'has et la langue des animaux. - En effet, le Xa'has suit plus ou moins la même évolution que la langue des Elfes, car les Si'Luras sont assez proches socialement des Elfes - moins des Drows bizarrement... - et se calent à peu près sur leur culture, la mixant avec celle des animaux pour en faire quelque chose d'unique.
- Le Sylvestre, la langue natale des Elfes, est un dérivé de l'Eldar. Cette langue a été créée par les premiers Elfes suite à la Scission - la Grande Guerre qui sépara les Eldars en deux races différentes -, voulant un parlé différent de leurs rivaux les Drows, et reprend la structure des phrases Eldar, avec des déclinaisons plus riches et des conjugaisons et grammaires plus complexes, ce qui rend cette langue plus riche et complexe que sa racine. Avant de porter le nom de langue Sylvestre, les premiers Drows l'avaient appelée le "Haut-Elfique" pour se moquer de leur prétention, et certains l'appellent encore comme cela.
- L'Obscure, la langue natale des Drows, est elle aussi un dérivé de l'Eldar, se voulant à la fois radicalement différent de la langue des Elfes, que de celle de leurs origines communes. Celle-ci aussi reprend la structure des phrases Eldar, mais avec des déclinaisons plus pauvres et des conjugaisons et grammaires plus simples, rendant cette langue plus pratique et plus simple que sa racine, et, radicalement différente de celle des Elfes. Ce sont les Elfes qui ont baptisé cette langue ainsi, la jugeant trop obscure et pas assez riche pour eux, et les Drows ont conservé ce nom par provocation autant que par jeu.
- L'Humain, la langue natale des Humains donc, contrairement aux autres langues, n'est pas dérivée de l'Eldar, puisque ces derniers n'existaient déjà plus lors de leur création, mais bien une langue totalement autonome, qui s'est créée elle-même, au fur et à mesure. Cette langue est aussi compliquée que le Nanien, ou l'Eldar - qui n'existait plus - mais avec des déclinaisons différentes et des conjugaisons et grammaires plus simples que ces dernières, puisque, contrairement au Nanien qui est une langue "agglutinante", l'Humain est une langue plus "flexionnelle". Même si cette langue a connu une succession de profondes modifications, elle n'a que très peu évolué depuis son élaboration, puisqu'en comparaison des autres langues, elle est relativement récente.
- Le Commun est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures "agglutinantes" que "flexionnelles", avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue.
Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 13:28, édité 3 fois
Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:06
« Technologies disponible sur Erébion »
Véhicules :
Aéronef :
Mix entre un bateau et un dirigeable, l’Aéronef permet de couvrir de longues distances en peu de temps (relativement puisque l’autre moyen le plus rapide c’est la diligence !) Il est impossible d’atteindre les îles par Aéronef car il est extrêmement gourmand en énergie, même si personne ne sait trop comment ils fonctionnent.
Diligence :
Chariot tracté par deux ou quatre chevaux (ou Chevautruches selon les régions) selon la cargaison et la vitesse de déplacement souhaitée. On en trouve sur tout le territoire d’Erébion, voyageant sur les grandes routes.
Hover :
Sorte d’aéroglisseur se déplaçant grâce à une énorme hélice, le Hover ne se conduit pas facilement et nécessite habituellement un pilote formé pour sa conduite. Il peut prendre au maximum 5 passagers, et ne se trouve que dans les territoires dégagés et peu accidentés, tel que le désert de Solariàs et les plaines de Lunaria.
Bateau :
Les bateaux sont de tailles variables allant de la simple barque, que l’on trouve un peu partout sur les cours d’eau qui traversent Erébion, à l’immense galère que l’on trouve aux abords du continent, sur les routes des îles alentours. Certaines îles mettent quelques semaines à être atteintes.
Monuments et bâtiments :
Moulin à eau :
Les Moulins à eau sont des mécanismes utilisant l'énergie du courant d'un cours d'eau pour mouvoir divers outils (des moulins à grains ou à huiles, des scieries, des ateliers métallurgiques (forges en gros), ...)
Moulin à vent :
Les moulins à vent sont des dispositifs qui transforment l’énergie éolienne (énergie cinétique du vent) en mouvement rotatif au moyen d’ailes ajustables. En tant que moulin, il est utilisé le plus souvent pour moudre des céréales, broyer, piler, ou pulvériser diverses substances, pour l’Alchimie par exemple, ou même pour actionner une pompe pour l’Irrigation par exemple.
Aqueduc :
Les aqueducs sont d’immenses conduites d’eau, sous forme de tunnels, de tranchées, ou de ponts monumentaux en maçonnerie, destinés principalement à alimenter les villes en eau. Le plus beau aqueduc est celui de Lunaria alimentant Puymirail en eau.
Thermes :
Ce sont des bâtiments construits ayant la principale fonction de bains publiques, logés sur des sources chaudes naturelles. S’y trouvent également des bassins d’eau froide et tiède, et dans les plus grands, on y trouve des salles de sauna. On y pratique également des jeux tels que les jeux de cartes, de dés et d’autres du genre.
Égouts :
Dans certaines grandes villes, les évacuations des eaux usées sont souterraines, et on a creusé d’immenses galeries souterraines à ces fins. Ce sont des labyrinthes gigantesques et puants où il est très facile de se perdre, même pour un Nain.
Bibliothèques :
En Erébion, on commence à s’intéresser à l’Histoire, et donc à la consigner sur des livres ou des parchemins. Certains bâtiments en contiennent des tas et des tas, mais ils sont souvent privés et rares.
Techniques :
Irrigation :
L’irrigation est une technique maîtrisée par les principales races (Elfes, Nains et Humains) qui creusent la terre pour irriguer leurs cultures (bien que les Elfes n’aiment pas trop ça…)
Cartographie :
Sommaire mais émerge petit à petit. Les cartes du continent sont assez fidèles mais les îles alentours sont plus difficilement inscrites dessus.
Ingénierie :
Les ingénieurs sont très peu nombreux, et tâtonnent plus qu’autre chose, mais ils commencent à créer des choses intéressantes, telles que les Hovers ou les Aéronefs.
Forge :
Les forgerons sont de redoutables artisans, depuis la nuit des temps, et ils font à peu près tout ce qu’ils veulent, des armes aux armures. De récentes expériences ont abouti à la création du Mousquet.
Alchimie :
Les alchimistes sont tout aussi redoutables que les forgerons dans leur domaine. Ils ne sont toujours pas parvenus à créer de l’or, mais ils parviennent à faire des trucs intéressants quand même. De récentes expériences ont abouti à la création de la poudre d’Erébium, utilisée pour la poudre à canon par exemple.
Mathématiques :
Les mathématiciens sont encore peu nombreux en temps que tel, car bien souvent ils travaillent dans d’autres domaines tels que l’Alchimie, l’Ingénierie ou la Cartographie. Ils sont pourtant réellement intelligents.
Écriture :
L’écriture existe depuis des centaines et des centaines d’années, indépendamment des races. Certaines ont même disparu depuis, l’Eldar par exemple, qui n’est plus utilisé depuis des lustres (parler Eldar revient à parler Latin chez nous en gros.) Les Nains utilisent des runes, les Elfes et les Drows utilisent des sarati, les Humains et Si’Luras utilisent des lettres, et les Démons et Drakéïd utilisent l’écriture cunéiforme.
Artifice :
Tout ce qui brûle, fume, et explose, on le doit aux artificiers d’Erébion ! Ce sont de (dangereux et) magnifiques génies qui illuminent le ciel autant que les champs de bataille ! Mieux vaut ne pas les chatouiller pendant leur travail…
Machine à vapeur :
Les machines à vapeur commencent à émerger, mais ce ne sont encore que des ébauches, et les machines sont si grosses qu’on ne sait pas encore trop quoi en faire. On a malgré tout réussi à créer un véhicule avec (l’Aéronef).
Mécanismes hydrauliques :
Les machines hydrauliques sont sur le même principe que les machines à vapeur, cependant, elles se trouvent bien souvent au bord des rivières ou sur les océans, dans les bateaux par exemple.
Armes disponibles sur le forum :
Toute sorte d’armes blanches :
Des couteaux de lancé aux claymores à deux mains, en passant par les dagues, poignards, épées courtes, haches, machettes, haches d’armes, et toutes les autres lames imaginables.
Toute sorte d’armes contondantes :
Des matraques aux gourdins, en passant par les vulgaires morceaux de bois, marteaux, marteaux de guerre, massues, canne de marche et toutes les autres armes contondantes imaginables.
Mousquets [Interdits aux Fëanturis.] :
Aussi appelé pistolet à silex, il s’agit en fait d’un petit canon portatif, chargé d’une bille de plomb d’environ 5g et 2 cm de diamètre, que l’on recouvre d’un mélange de poudre noire (du charbon, du souffre et du salpêtre) et de poussière d’Erébium (un minerais rare que l’on trouve profondément enfouis dans les mines Naines.) au moyen d’une vulgaire tige d’acier. La poudre est alors embrasée par deux silex se frottant l’un l’autre à la base du canon, par une simple pression de la gâchette. Cette arme n’est ni précise, ni de longue distance. Elle tire son projectile à une vélocité d’environ 50 à 65 km/h, mais à une distance maximale de 20 mètres, au-delà, il s’agit tout simplement de la chance si vous touchez quoique ce soit.
Canon de poupe :
Le même que le mousquet, mais en version non portable. Le canon pèse environ 80 kg et mesure près d’un mètre cinquante de long. Il tire des boulets de pierre, de fer, de cuivre ou de tout autre matériau disponible, d’environ 20 kg à une distance de 50 m, avec de la chance. Bien qu’avec de tels projectiles, la précision ne soit pas réellement nécessaire, il est nettement plus précis que son homologue portable. Les canons de poupe commencent à remplacer les harpons sur les gros bateaux.
Barils de poudre :
Nécessaire pour tirer aux canons, la poudre se conserve plus longtemps et se déplace plus facilement en barils. Ces barils sont de deux tailles différentes : le petit, un baril de 5 kg, de cinquante centimètres de haut et de trente de diamètre, et le gros, un baril de 25 kg, de un mètre cinquante de haut et un mètre de diamètre. On trouve plus facilement de petits barils que de gros, car les gros se vende à prix d’or.
Harpon :
Le harpon est une sorte d'énorme arbalète tirant un énorme javelot de fer, d'acier ou simplement de bois, attaché ou non au bateau, et servant de défense ou à la pêche au gros.
Cocktails et fioles en tout genre :
Des fioles, fiacres, bouteilles, et autres récipients contenant des poisons, des potions, des mixtures, et tout autre bidule auquel vous pouvez penser.
Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:07
Fiche métiers
Le métier est là pour mettre en valeur la place de votre personnage dans son royaume, c'est aussi une manière plutôt simple de pouvoir mieux cerner votre personnage lors de rp !
Voici donc quelques métiers classés par genre (si jamais vous avez une autre idée de métier, contactez-nous, nous lui trouverons une petite place bien à lui ici !)
Niveau RP demandé pour les métiers : Moyen, Bon, Très bon ou Permission spéciale. *Les permissions spéciales ne seront accordées que par le Staff.
Métiers de connaissance : Alchimiste : Ils mélangent des matières premières ensemble comme des plantes, de l'alcool, des pattes de grenouille, pour essayer de trouver de l'or. Ils n'ont toujours pas trouvés mais ils ont créés quelques potions bien utiles ! Chercheur : Ils cherchent, quoi, on ne sait pas, mais ils cherchent. Ils trouveront peut-être un jour ! Envouteur : Ils sont les maitres de l'illusion et de la ruse. L'envoutement leur permet de dénicher des secrets enfuis au plus profond de vous-mêmes. Leurs services étant souvent demandés, ils s'installent souvent dans les grandes villes avec une petite boutique. Erudit : Ils sont là pour vous rappeler quand vous ne connaissez pas quelque chose. Ils connaissent presque tout, et auront toujours les réponses à vos questions. (wikipédia des temps ancien quoi ! ) Herboriste : Ils ont une connaissance quasi parfaite des plantes, savent où se les procurer et les revendent soit telles quelles, soit sous forme de médicaments, ou ils les utilisent eux mêmes sur demande. Inventeur : Ils inventent des techniques de fabrication, des outils et toute autre chose pouvant être inventé. Mage : La magie est une passion chez eux ! Médecin : Ils nous aident à ne pas mourir ! Prêtre : Ils nous inculquent une religion qui est la leur. Sorcier : Ils maitrisent les sorts mieux que n'importe qui. Templier (visible aussi dans défense/combat) : Chevalier d'un ordre religieux dont le but est de défendre, tout en servant sa religion.
Métier de l'artisanat : Bucheron : Ils travaillent le bois, le façonnent, pour qu'on puisse construire ou se chauffer le derrière. Boulanger : Ils fabriquent du pain, des pâtisseries, pour le plaisir de vos papilles ! Boucher : Ils travaillent la viande pour que d'autre puisse la manger. Coursier : Ils courent sans cesse, apportant des messages plus ou moins importants. Dresseur : Ils dressent les animaux pour ceux qui ne savent pas le faire en contre partie d'une petite somme d'argent. Eleveur : Ils élèvent une race d'animaux comme les chevaux pour ensuite les revendre à des dresseurs ou des particuliers. Forgeron : Ils forgent le fer. Ils peuvent en faire des armes, des armures, des outils etc. Marchand itinérant/fixe : Ils ne créent rien mais vendent les produits de professionnels. Les itinérants partent sur les routes avec leur chariot pour vendre dans d'autres villes tandis que les fixes restent là où leur magasin est implanté. Pêcheur : Ils passent le plus clair de leur temps à pêcher pour revendre le fruit de leur dur labeur, ou pour se nourrir eux même. Tanneur : Ils traitent le cuir et les peaux pour ensuite les revendre. Ils peuvent en faire des selles, sacs, vêtements etc. Ils travaillent en général avec les chasseurs. Tavernier : Ils tiennent une taverne, et nous entrainent dans l'alcoolisme.
Métier de justice : Archer : Ils sont les meilleurs au tir à l'arc. Ils défendent la ville de leurs dirigeants. Conseiller : Ils conseillent leurs dirigeants en temps de guerre, ou quand ils en ont besoin. Chevalier : Ils se battent à cheval pour leurs dirigeants en temps de guerre. Ils sont nobles et suivent un code d'honneur. Corsaire (visible aussi dans contrat) : Ce sont des pirates convertis par l'Etat. Ils travaillent sur les mers pour leurs dirigeants et font régner leurs lois. Les désirs de leurs dirigeants sont des ordres. Dirigeant : Ils dirigent les grande cités ou villes. Tous leurs doivent obéissance. Ecuyer : Ils suivent les chevaliers pour devenir comme eux. Ils les aident, les habillent et suivent leurs entrainement. Garde : Ils gardent les portes du royaume pour empêcher toutes intrusions hostiles. Guerrier : Ils aiment se battre ! Marin : Ils aiment la mer autant que les pirates, mais pas pour les mêmes raisons ! Tacticien : Ils élaborent des tactiques lors de grande guerre. Comment placer les hommes, si il faut aller combattre telle armée ou pas, etc. [color:c006=*cc6600]Templier : ( voir plus haut ) Soldat : Ils se battent comme les chevaliers, le plus souvent à pied, pour leurs dirigeants. Ils sont aux services de l'Etat mais ne sont pas engagé par un code d'honneur comme les chevaliers.
Métier de contrat : Assassin : Ils tuent pour le compte de leurs factions et aussi pour l'argent. Braconnier : Ils chassent des animaux sur des terres qui ne sont pas à eux et revendent leurs peaux assez chères. Chasseur de prime : Ils vivent de leurs contrats. Ils poursuivent les têtes misent à prix, par n'importe qui tant que cela rapporte. Corsaire : ( voir plus haut ) Espion : Ils espionnent ! Pour leurs propre compte ou autre. Mercenaire : Un guerrier très efficace au service de ceux qui payeront bien ses services. Pirate : Ils naviguent avec leurs bateaux et pillent ceux qu'ils rencontrent ! Rôdeur : Ils rôdent ! Voleur : Ils volent ! Ils agissent pour leurs propres comptes et pour leurs bonnes fortunes.
Métier du spectacle : Barde : Ils jouent d'un instrument comme la harpe pour embellir nos journées, ou nos repas. Ils nous transmettent des histoires comme les conteurs. Conteur : Ils adorent conter des histoires. En général ils ne les ont pas vécues. Danseur : Ils se déhanchent pour vous plaire ! Fou du roi : Ils amusent leurs roi lors de banquets.
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Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:09
La religion en Erebion
La religion
Si sur Erébion tous ne sont pas croyants, ou pratiquants, tous connaissent l'ensemble des Dieux et Déesses ! Les Fëanturi et les Glindal sont polythéistes mais ne vénèrent généralement qu'un seul Dieu (deux au max) durant toute leur vie. Les principales races (Humains, Nains, Elfes, Si'Luras, Gobelins, et Drows) ont été créées par les Créateurs que voici :
-Némalym, Créatrice des Eaux, du Vent, de l’Au-delà et du Changement. -Ladrax, Créateur de la Terre, du Feu, de la Vie et de la Stabilité. -Chrystal, Créatrice de la Gravité, du Ciel, du Temps et de la Mort. -Azalias, Créateur des Architectes, Forgerons et autres Artisans, des Plans et de l’Art en général.
Légende des Créateurs:
D’abord perdu dans l’infini, Némalym s’ennuyant ferme seule dans son coin, décida de se créer un petit coin de paradis, composé essentiellement d’eau. Elle essaya de créer une sphère d’eau dans l’espace, mais celle-ci s’écoula dans le vide, ne tenant pas. Voyant cela, Ladrax, tant par défi que par moquerie, lui montra ce que lui savait faire avec la terre. Il essaya de faire de même que Némalym, se moquant d’elle, mais la terre s’éroda et s’écoula également dans le vide. Vint alors Azalias, habitué à établir des plans efficaces, qui suggéra d’unir les forces des deux Créateurs.
« Pour créer une bonne maison, il vous faut de bonnes fondations, utilisez donc la force de X pour créer de solides fondations, puis la délicatesse de Némalym pour apaiser cette force. Enfin, Chrystal vous aidera à maintenir le tout dans un ensemble cohérent. » C’est ainsi que fut ébauché la petite planète sur laquelle se trouve Erébion. Et c’est ainsi que commença la rivalité entre les deux Créateurs, Némalym et Ladrax, cherchant l’un l’autre à montrer qu’il est le meilleur, origine de l’érosion, des marées, des volcans et de tous les phénomènes naturels, résultant de cet affrontement.
Bahamut, le Roi des Dragons, attiré par une si belle création, vint y établir son nid, se reproduisant à vive allure pour lutter contre les Créateurs qui voulaient le déloger. Petit à petit, leur pouvoir déclinant, il leur fallait trouver une nouvelle source de pouvoir, éternel. Ils créèrent alors la Vie afin que leurs fidèles, par la prière et la foi, ne leur apporte ce pouvoir qui les fuyait. C’est ainsi qu’Arachnées, Béhémoths et autres bêtes de tailles et de forces légendaires furent créés. Cela fonctionna à merveille, mais les forces entre les Créateurs et les Dragons étaient toujours inégales.
Il leur fallait une source plus fiable, plus intelligente. Ils façonnèrent les Eldars dans ce but, leur donnant une plus faible constitution que les bêtes, mais une plus grande intelligence aussi. Cela remit l’équilibre des pouvoirs dans la balance, mais les Dragons étaient bien décidés à rester sur cette nouvelle terre. Ils copièrent donc les Créateurs et créèrent un tas de bêtes auxquels les Créateurs ne pourraient dicter leur loi, ainsi que les Démons, ce qui déséquilibra une nouvelle fois la balance. Les Créateurs décidèrent alors de frapper un grand coup, pour mettre fin au conflit, et renforcèrent une nouvelle fois leur pouvoir en créant les Nains, puis les Si’Lura.
Une fois les Dragons calmés dans leur ardeur, ce sont leurs propres créations, la source même du pouvoir des Créateurs, qui se déchirèrent, menaçant leur nouveau pouvoir. Ainsi menacés, Ils créèrent les Humains pour essayer de tempérer les « anciennes races », mais cela n’eut pas l’effet escompté. Au lieu d’influencer ces dernières, ce sont les Humains qui se sont laissés influencés, imitant leurs ainés. Les conflits s’intensifiant, devenant de plus en plus meurtriers, étiolant toujours plus le pouvoir des Créateurs, ces derniers décidèrent de faire comme avec les Dragons ; montrer toute l’étendue de leur puissance afin de dissuader les races de continuer les conflits et de tempérer leurs ardeurs, déchainant alors toute leur furie dans des Cataclysmes, restant sur les terres pour s’assurer que le message était bien passé. Mais dans l’ombre, les Dragons préparaient leur revanche sur les Créateurs, bien décidés à s’approprier exclusivement cette planète… Créant alors les Drakéïds pour se mêler aux créations des Créateurs.
Après quelques centaines d’années, s’étant assurés que les races avaient saisi le message, les Créateurs retournèrent d’où Ils étaient venus, laissant alors les choses se dérouler sans eux, toujours contemplant leur création au cas où…
Les créateurs ne sont pas vraiment vénérés, car les peuples les craignent plus qu'ils ne les adorent, même si certains cultes, bien que très restreints et minoritaires, leur sont quand même dédiés.
~~~~~~~~~~~~~~
« On ne nait pas Dieu, on le devient ! » Cette maxime est d’autant plus vraie sur Erébion. A la base, tous les Dieux étaient des créatures créées soit par les Créateurs, soit par les Dragons. Ce n’est que par des moyens détournés, aussi divers que variés, et par des générations de légendes personnalisées, transmises de bouche à oreille, que ces derniers ont acquis leur pouvoir et statut divin.
Voici une liste des Dieux et des Déesses vénérés sur le continent !
Amasis, Déesse de la destruction, des vendetta, de la vengeance et des araignées.
Légende d'Amasis:
>À la base c’était une Arachnée, mais elle s’est servi du pouvoir des Créateurs pour s’approprier puissance et éternité en retournant l’un des clan Eldars, alors en conflit, en les maudissant de son pouvoir pour en faire ce qu’ils sont aujourd’hui, les Drows. Si le futur enfant Drow n’est pas maudit pas Amasis pendant la grossesse de la mère, il n’y a qu’une chance sur deux pour qu’il en résulte un petit Drow, l’autre possibilité étant alors mi-Elfe, mi-Drow. Plus il y aurait de générations non maudite par Amasis, moins il y aurait de chances pour que l’enfant naisse Drow, évidemment, cela n’est pas près d’arriver, car les rares Drows a vouloir fuir Amasis le payent généralement de leur vie.
Vénérer Amasis:
*Amasis n'est vénérée que par les Drows, ce qui fait que les prières faites à Amasis ne sont pas très codées... *En revanche, elle réclame d'énormes et de constants sacrifices : Les fils premiers-nés sont envoyés dans ses armées, les filles premières-nées deviennent des prêtresses d'Amasis. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines d'Amasis n'est autre que la mort pure et simple.
Anko, Dieu de l’Etat, de l’ordre, de la justice, de l’harmonie et du soleil.
Légende d'Anko:
>Anko était un roi célèbre pour sa droiture et son impartialité à travers tout son royaume, malgré les balbutiements du cosmopolitisme. Né parmi les Hommes, il monte sur le trône de Solariàs, au décès de son père. Son règne de 72 ans est l’un des plus longs de l'histoire des Hommes en Erébion, et le plus long de l'Histoire de Solariàs. Le monarque impose l'obéissance à tous les ordres et contrôle les courants d'opinion, y compris littéraires ou religieux, développant une langue et une monnaie unique ; le Commun et l’Ecu d’or. Anko construit un État centralisé, où son rôle direct lui permet d‘éviter les rivalités entre les races. Habité par l'idée de sa gloire et de son droit divin, soucieux d'accomplir en permanence son « métier de roi », Anko est devenu l'archétype du monarque absolu aux yeux du monde. Par la diplomatie et la guerre, il accroît sa puissance en Erébion et sa politique cherche à agrandir et rationaliser les frontières du continent. À partir du milieu de son règne, Anko arrête de se déplacer sur le territoire avec ses armées et dirige son royaume depuis le vaste château de la Cité perdue, modèle architectural de nombreux palais et dont il a dirigé la construction. A sa mort, son règne continua à inspirer les autres races (d'où le développement du cosmopolitisme à travers le continent) et les gens y faisant référence sans arrêt, finirent par le diviniser plusieurs générations après sa mort.
Vénérer Anko:
*Anko est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Humains. *Les prières faites à Anko sont très strictes, il réclame une prière toutes les trois heures : La première prière se fait à six heure du matin, et la dernière à vingt-et-une heure. Si le croyant n'a pas la possibilité de prier à ces heures, il se doit d'effectuer la prière qu'il a manqué le plus rapidement possible. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines d'Anko est bien souvent la même, effectuer une marche entre le temple d'Anko et le Château de la Cité perdue, puis se recueillir sur les deux monuments.
Athamée, Déesse de l’intelligence et de l’habileté, de la sagesse, de la stratégie guerrière et de l’artisanat.
Légende d'Athamée:
>Fille d’un grand stratège militaire adorateur de Brelor, ce qui n’était pas courant chez les Elfes, Athamée fut élevée dans la guerre dès son plus jeune âge. Pendant son adolescence, sa curiosité et son esprit rebelle prenant le dessus sur les avertissements et leçons de son père, elle développa d’intéressantes stratégies, et se révéla une excellente commandante sur le front, montrant alors son excellente habileté guerrière. Redoutée par toutes les autres races en conflit avec la tribu Elfe, Elfes y compris, sa présence sur un champ de bataille suffisait à changer le cours d’une bataille. On en parlait déjà comme d’une Déesse guerrière. À sa mort, bien qu’honorable sur un illustre champ de bataille, sa légende ne s’éteint pas avec elle, et elle continua à être honorée et redoutée par les clans militaires, lui faisant alors accéder au statut divin malgré elle.
Vénérer Athamée:
*Athamée est vénérée par de nombreuses races, bien que principalement par les Elfes et les Humains. *Les prières faites à Athamée sont peu nombreuses mais très précises. Elle ne réclame que trois prières a effectuer à n'importe quel moment de la journée. Les trois prières peuvent être faites à la suite si le croyant n'a pas eu le temps ou le courage de les effectuées séparées. *Elle réclame le sacrifice d'un enfant d'un clan ennemi en cas de conflit armé pour être vénérée. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines d'Athamée dépend du prêtre que le pénitent à été voir, mais cela consiste bien souvent à réciter sur l'autel du temps les trois prières dix fois d'affilée pour de petites effractions, allant malgré tout jusqu'à la quête du Dragon pour les plus grands crimes. (Cette quête aboutissant généralement à la mort du sujet...)
Brelor, Dieu des forces sauvages et brutales, de la violence, du mal et du chaos.
Légende de Brelor:
>Brelor n’a pas eu la chance de se faire une réputation divine de son vivant. Né Démon, c’est toujours ainsi qu’on le représente, peu importe la race de ces fidèles (souvent des Gobelins bizarrement). Grand guerrier durant sa vie, il n’a pas changé à sa mort, devenant le général des armées infernales (Attention, l’Enfer auquel on pense en tant que Chrétien n’existe pas sur Erébion hein ! Il s’agit en fait d’un Au-delà…). Il exhorte ses fidèles à se multiplier sans compter et à prendre le dessus sur les autres races. On dit qu’il apparaitrait sur les champs de bataille pour acclamer les héros de guerre et abattre les faibles et les lâches.
Vénérer Brelor:
*Brelor est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Gobelins. *Les prières faites à Brelor sont peu nombreuses, et ne sont récités que lors des fêtes durant lesquelles il est vénéré. *Il réclame le sacrifice d'une vierge par clan, village ou famille (pas juste père et mère hein, ça ferait trop de monde à sacrifier... Famille avec le même sang !) toutes les nouvelles lunes pour être vénéré. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Brelor est la même que celle d'Amasis, bien qu'il ne se déplace pas en personne pour l'accomplir : La mort !
Brynjolf, Dieu de la terre, de la fertilité, des minéraux, des plantes et des moissons.
Légende de Brynjolf:
>Brynjolf n’était pas un Nain comme les autres. Aussi, très tôt, toujours même, il s’est senti une certaine affection pour les grands espaces verts, plutôt que pour les profondeurs sombres des cavernes. Il a très vite développé un merveilleux don pour le jardinage, l’agriculture, l’arboriculture et tout ce qui à trait à la nature en général, si bien que même les Eldars pourtant fusionnels avec la nature venaient régulièrement lui demander conseil. Pour vérifier les compétences du Nain, Ladrax, se métamorphosant en Eldar, lança un défi au Nain, entrant alors dans la force de l’âge : Les deux hommes devraient faire pousser une espèce de plante n’existant pas à la surface d’Erébion, et faire en sorte que cette plante puisse vivre sur plusieurs générations. Brynjolf n’avait rien à prouver, mais sa fierté de Nain prit le dessus sur son tempérament calme et réfléchi et il accepta le défi. Au bout d’un mois, le Nain avait réussi à créer une très jolie plante, croisant l’althaéa avec l’hibiscus, faisant de très jolies fleures mêlant les nuances de roses, d’orangées et de rouges, qu’il nomma par hasard Ladrax. Ce dernier, ébahi par la création de son rival du moment, le récompensa comme il se doit en lui insufflant une énorme quantité de Doryphans, le rendant divin, et déclara à la foule présente qu’il s’agissait du Dieu de la terre en personne. La légende de ce défi circule encore aujourd’hui parmi les botanistes, alchimistes et autres herboristes.
Vénérer Brynjolf:
*Brynjolf est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Elfes et les Humains. *Les prières faites à Brynjolf sont peu nombreuses mais très strictes. Il réclame une prière le matin à six heure, pour le remercier de veiller sur les récoltes, la seconde à midi, pour le remercier du repas apporté, et la dernière avant le coucher, pour le remercier pour les biens faits de la terre. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré, mais réclame que l'on s'occupe d'au moins une plante. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Brynjolf est bien souvent la même, s'approprier un Ladrax et s'en occuper une année durant. Si la plante meure, le pénitent part en pèlerinage chez les Elfes afin d'en apprendre plus sur les cultures.
Ettin, Dieu des morts, juge des âmes, et gardien de l’au-delà.
Légende d'Ettin:
>Ettin était à la base un guerrier Nain qui a eu la chance de trouver un puissant artefact gorgé de Doryphans, ce qui lui a donné accès à une vie deux fois plus longues que celles des autres Nains. De là est née la légende selon laquelle la Mort l’avait fuit. Puis, à force de transmissions, cette légende le transforma en envoyé de la Mort, descendu sur terre pour juger ses frères. Et après quelques générations de plus, elle devint ce qu’elle est aujourd’hui, Ettin devenant le Dieu de la Mort. Vénéré comme tel par nombre de fidèles, il acquis alors une partie des pouvoirs des Créateurs, accédant réellement au statut Divin. C’est depuis qu’il juge l’âme des morts avant de les balancer dans le cycle des résurrections ou de restituer les Doryphans à l’univers. Bien qu’il ait été Nain, toutes les races le représentent comme l’un dès leur.
Vénérer Ettin:
*Ettin est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Nains. *Les prières faites à Ettin sont très strictes, mais quotidiennes. Il ne réclame qu'une seule prière au levé. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré. (Ce serait un comble pour le Dieu des morts...) Par contre, lors des célébrations des morts, il réclame que le corps soit recouvert de feuilles de sauge avant d'être ensevelit sous terre. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines d'Ettin est bien souvent la même, effectuer une marche entre le temple d'Ettin et le Cimetière d'Amabal, puis se recueillir sur les deux monuments.
Farane, Déesse du vent, des Changeforme, de l’invisible et de la lune.
Légende de Farane:
>De son vivant, Farane était une belle Si’Lura, douce et insouciante, adorant la lune. Un soir qu’elle dansait devant la lune, elle aperçu Némalym en personne. La prenant pour la personnification de l’Astre, elle l’adora comme elle le faisait de la Lune elle-même, lui déclarant son amour. Némalym, touchée par tant d’amour, lui insuffla une quantité astronomique de Doryphan, la faisant accéder à un statut quasi divin. C’est avec ses nouveaux pouvoirs que la Si’Lura fut vénérée, d’abord comme prêtresse, puis comme Déesse du vent et de la Lune, renforçant encore ses pouvoirs, grâce aux prières de ses fidèles.
Vénérer Farane:
*Farane est vénérée principalement par les Si'Lura et par certains groupes d'Elfes. *Les prières faites à Farane ne sont pas des paroles mais des danses, bien souvent faites les nuits de nouvelle et de pleine lune. *Elle n'a pas besoin de sacrifices pour être vénérée. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Farane consiste bien souvent à effectuer une danse pendant deux jours et deux nuits complètes, jusqu'à ce qu'un petit vent froid accorde au repentant un répit salutaire.
Gorhwelia, Déesse de la chasse, des étendues sauvages, des animaux et des jeunes filles.
Légende de Gorhwelia:
>Née au sein du peuple Eldar, bien longtemps avant la séparation des Elfes et des Drows, Gorhwelia était une jeune fille appliquée, et une excellente chasseuse, ce qu’elle avait quasiment élevée au rang d’art. Un jour qu’elle était parti dans les bois pour ramener des vivres pour le village, la jeune fille, alors âgée de six ans, tomba nez à nez avec un énorme daim. Alors qu’elle s’apprêtait à l’abattre, celui chargea. Il s’agissait d’une enfant, à peine plus âgée qu’elle. En s’interposant au dernier moment, Gorhwelia parvint à protéger la jeune fille, sacrifiant sa propre vie. Encornée par l’animal, elle avait cependant eu le temps d’asséner à l’animal une flèche mortelle. Pour récompenser la bravoure de la jeune demoiselle, Ettin utilisa ses nouveaux pouvoirs fraichement acquis pour la diviniser, lui attribuant le rôle de Déesse de la chasse.
Vénérer Gorhwelia:
*Gorhwelia est vénérée par de nombreuses races, bien que principalement par les Elfes. *Les prières faites à Gorhwelia sont très courtes mais utilisées constamment, principalement avant de partir à la chasse, de tuer une proie, de dépecer cette proie, etc... *Elle réclame le sacrifice d'un faon par clan, village, famille (idem que pour Brelor) toutes les nouvelles années pour être vénérée. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Gorhwelia dépend bien souvent du prêtre que le pénitent est parti voir. Elle consiste bien souvent à partir à la chasse et à revenir avec la plus grosse proie possible.
Kolyat, Dieu du feu, des forges, du désert et des volcans, des tempêtes et des orages.
Légende de Kolyat:
>Durant sa vie, Kolyat était un Démon violent et sanguinaire, connu dans tout le territoire démoniaque, autant pour ses violents excès de colère et ses énormes pouvoirs, que pour la dextérité dont il faisait preuve dans les forges. Imbu de sa personne, il entreprit de maîtriser toutes les connaissances en matière de forge et lança à qui voulait bien l’entendre qu’il n’avait plus rien à apprendre, et se targua de forger une arme et une armure digne des Créateurs eux-mêmes. Pour ce faire, il allait abandonner le feu des forges, trop froids d’après lui, pour aller directement au cœur de Volcaniàs (alors appelé Mont rouge), se servant de la lave pour faire fondre son acier. Azalias voulu tuer la créature pour tant d’arrogance, mais, pour calmer l’égo du Démon, Ladrax préféra la punition à la mort. Azalias passa alors accord avec Ladrax, qui utilisa la lave du Volcan pour punir le Démon, le recouvrant entièrement d’un mélange de lave, de pierre fondue et du métal travaillé par le Démon. Une fois refroidit, Ladrax permit au Démon de se mouvoir librement dans sa prison corporelle, se solidifiant s’il tentait de sortir du volcan, l’obligeant alors à tenir son défi : forger une arme et une armure qu’Azalias lui-même ne saurait surpasser. On dit alors que les violents orages et plus féroces tempêtes résulteraient de ses accès de colère suite à ses échecs perpétuels.
Vénérer Kolyat:
*Kolyat est principalement vénéré par les Nains. *Les prières faites à Kolyat ne sont pas très nombreuses et très courtes, car on raconte qu'il n'a pas le temps de se pencher là dessus. Cependant, manquer une prière est considéré comme un péché. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré. (En même temps, ça à failli être lui le sacrifice donc ça peut se comprendre...) *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Kolyat consiste à se rendre au volcan de Volcaniàs et de s'approcher le plus possible de la lave afin de lui adresser une prière directement.
Mewyn, Déesse des arts (dessin, peinture, sculpture, musique, danse, écriture, etc…), de la beauté et de la paix.
Légende de Mewyn :
>Mewyn était une jeune humaine possédant un don artistique très prononcé. Ses créations étaient si belles qu’elles mettaient en émois ceux qui posaient leurs yeux dessus. La jeune femme avait également l’oreille absolue et composait des musiques d’une incroyable beauté. A un moment de sa vie, Mewyn décida que le monde entier méritait d’être immortalisé par ses dessins. Elle parcourra donc les routes d’Erebion à la recherche des plus beaux paysages pour les peindre. Admirant les jeux de lumière et s’émerveillant devant telle ou telle couleur, la jeune femme était toujours à la recherche de la perfection dans ses reproductions de ce qu’elle voyait ou entendait. Un jour, lors de ses voyages, elle trouva une pierre grise pailletée de bleu. Le minéral dégageait une puissante force magique. Mewyn décida de l’utiliser pour créer un pigment d’une couleur bleu inimitable, si intense et profonde qu’on disait qu’elle pourrait représenter l’univers. Avec le reste de la pierre, Mewyn fabriqua une petite flûte d’un bleu translucide émettant un son très particulier. La rumeur disait que cet instrument pouvait imiter la voix des dieux. Bien sûr, c’était juste une croyance. Mais au contact de ces objets chargés de magie, Mewyn acquis un certain pouvoir. Ses œuvres restèrent célèbres bien après sa mort et on parlait encore d’elle, c’est ainsi que se forgea la légende de la déesse des arts. Et aujourd’hui ses œuvres sont considérées comme de véritables reliques.
Vénérer Mewyn:
*Mewyn est vénérée par de nombreuses races, bien que principalement par les Elfes, les Humains et certains Si'Luras. *Il n'est pas nécessaire de prier Mewyn, mais les artistes la prient malgré tout lors de "pannes d'inspirations". *Elle n'a pas besoin de sacrifices pour être vénérée. (Elle célèbre la vie, pas la mort...) *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Mewyn est bien souvent d'effectuer un auto-portrait peu flatteur de soi-même (que ce soit un dessin, un poème, une sculpture, ou toute autre œuvre d'art) ou de poser une journée durant devant un autre artiste pour en faire faire un afin de l'exposer au temple de Mewyn un mois durant.
Numë, Déesse protectrice et préservatrice de tout ce qui vit, de l’amour et de la joie.
Légende de Numë:
>Avant sa mort, Numë était une puissante guerrière et une mécène des études magique. Lors d’une de ses aventures, elle tomba sur une étrange météore, tombée du ciel dans un énorme cratère de laquelle elle fit forger la plus merveilleuse des lames, renforçant encore ses habiletés. Se faisant rapidement un nom au sein de sa région natale, Lunaria, les gens commençaient à lui vouer une sorte de culte, lui allouant une partie du pouvoir des Créateurs, exponentiellement renforcés par sa lame. C’est ainsi qu’après quelques générations, sa légende en fit la Déesse guerrière. On l’appelle aussi la Mère.
Vénérer Numë:
*Numë est vénérée par de nombreuses races, bien que principalement par les Humains. *Les prières faites à Numë sont très strictes, et elle réclame une prière avant et après chaque combat. La prière d'après combat est différente selon qu'elle suit une victoire ou une défaite. *Elle ne réclame aucun sacrifice rituel pour être vénérée, mais impose une discipline de fer. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Numë consiste a choisir et défendre une cause "perdue", jusqu'à parvenir à inverser la tendance.
Ransan, Dieu de la vigne, des fêtes, de la folie, de l’ivresse, des drogues et de l’extase.
Légende de Ransan:
>Ransan était un jeune Humain dans la fleur de l’âge. Il refusait catégoriquement de travailler, ne vivant que pour son bon plaisir, dans les joies de l’alcool, des femmes et des drogues. Ses fêtes étaient réputées sur tout le continent, et tous se précipitaient pour y assister. Un soir, alors que la fête battait son plein, et que Ransan, comme à son habitude, abusait de la chaleur des drogues, de l’alcool et des femmes, fut assassiné par un adorateur d’Ettin, qui pensait que l’âme du malheureux devait être jugée et lavée de ses excès. Se retrouvant devant le Juge, il plaida habilement sa cause, usant d’arguments plus ou moins habiles, et réussi à convaincre Ettin qu’il agissait dans le bien des peuples, leur faisant passer un message de paix et d’amour, en leur permettant un exutoire à leur violence. Ettin ainsi convaincu plaida la cause du jeune Homme, et lui accorda le statut divin.
Vénérer Ransan:
*Ransan est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Nains et les Humains. *Les prières faites à Ransan sont tout sauf sérieuses, et ressemblent plus à des chansons paillardes qu'à de vraies prières. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré, mais impose quelques beuveries par mois. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Ransan consiste à faire la tournée des tavernes de la région, payant des tournées à l'ensemble des gens présents en même temps qu'eux. (Cette pénitence suffit généralement à dissuader les fidèles de Ransan d'enfreindre ses commandements.)
Rakhana, Dieu du voyage, des communications, du commerce, des voleurs, de la ruse, de la langue et de la diplomatie.
Légende de Rakhana:
>Rakhana était un vieux marchand Nain qui avait bourlingué dans tous les coins d’Erébion, avant même l’élaboration des routes et chemins entre les villes, à l’époque où les races étaient encore xénophobes, et les cités pas encore cosmopolites. C’était un marchandeur hors pair qui maniait le pouvoir des mots (peu importe la langue) et de l’argent (avant l’élaboration d’une devise unique) comme personne d’autre, cependant, tout ce qu’il ne pouvait avoir par l’argent ou la ruse, il se le procurait autrement… Il était tellement connu sur tout le territoire que tous se précipitaient pour lui acheter ses marchandises, ou juste pour le voir, ce qui aboutissait au même résultat de toute façon. C’est pour ça que bien après sa mort, on parlait encore de lui comme d’un vivant, ce qui finit par le diviniser, et fit de lui ce qu’il est aujourd’hui, le Dieu des routes et du commerce.
Vénérer Rakhana:
*Rakhana est vénéré par de nombreuses races, bien que principalement par les Elfes et les Humains. *Les prières faites à Rakhana sont peu nombreuses, et bien souvent faites lorsqu'on entreprend soi-même (ou un proche) un voyage long et difficile. *Il n'a pas besoin de sacrifices pour être vénéré, mais ses fidèles ont l'habitude d'enterrer un Écu d'or à un croisement avant un long voyage. *La pénitence pour avoir enfreint les lois divines de Rakhana consiste bien souvent à faire une offrande pécuniaire (donner de l'or en gros) au temple de Rakhana.
Les Démons et les Drakéïds sont quand à eux créés par les Dragons, et ne se tournent que rarement vers la religion, bien que cela puisse malgré tout arriver.
Dernière édition par Bahamut le Jeu 15 Fév - 13:36, édité 1 fois
Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions Mer 17 Jan - 19:19
« Calendrier d'Erébion »
Tamériel : ( période des vents/ des fleurs/ pluies ) Etaliàs : ( période de chaleur/ fruits/ récolte des fruits) Nivôsiar : ( période de brume / brouillard/ froid/ neige/ récolte des céréales )
Mois 1 : Galiriàs Mois 2 : Apfís Mois 3 : Saphtaliàris Mois 4 : Emorióp Mois 5 : Loctanïs Mois 6 : Ventôsial
Explication du calendrier:
2 mois réel = 1 mois Erébionnien 61 jours réel = 1 mois Erébionnien 1 an réel = 1 an Erébionnien L'année réelle est divisée en 12 mois, sur Erébion, l'année n'est divisée qu'en 6 mois (puisqu'il n'y en a que 6) mais dure aussi longtemps que la notre !
Le nouvel an se fête le 1er jour de Galiriàs en période Nivôsiar.
Bahamut
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Sujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions
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